temu38のブログ

ゲーム、漫画、音楽、映像などの作品について色々書いています

2022年まとめ・雑感

今年はブログでの活動も放置した状態だったのですが

この一年のオタク活動を通してのまとめを記すことで

それを来年へと繋げていきたいと思います。

 

2022年はコンテンツ量とコンテンツを消費したい量とが

飽和したような気持ちにさせられた一年でした。

今までも似たようなことはあったと思うのですが

それまではそれでもまだ行きたい、やりたい気持ちの方が強かった。

それが今年はいっぱいいっぱいの方に針がより傾いてしまったようです。

その振り幅の間では更に様々な思いや雑念があって

結果的にコンテンツ自体よりそっちの方に振り回されてしまいました。

 

こういう状況に陥るのは

いわゆる”わからせ”的なもので

その際に自分の心の内と直面しまうことで

その心のぶつかり合いが消費活動を鈍らせ

単純に楽しむことが難しくなっているのかもしれません。

 

しかしそれが良くも悪くも

自身の気持ちや作品と向き合うことにつながりました。

作品から想起されるイメージをどう解釈し

問題の解消など今後の糧にしていくのか?

それが今まで以上に重要になった、とも言えるし

以前の様にもっとフラットに楽しんでいくべきなのかもしれませんが

ここまで含めてどう行動するかが来年、今後の課題のようです。

 

2022年も色々ありましたが2023年も

自身と作品の問題の解消、心理的な解決、

技術的な発展などより豊かな環境になれれば良いと思います。

あともう少しレビューできるようにがんばりたいです。

 

 

 

 

PS4「鬼の哭く邦」 雑感

先日、久々に(アクション)RPGをクリアすることができました。

その名も「鬼の哭く邦」

RPGはアクションゲーと違ってクリアするのが大変で根気がいるので

毎度途中で心折れてしまうことが多いのですが

その分、クリアした時の達成感もひとしおというか

その体験自体がそのゲームの何よりの評価だと改めて実感したので

今回は普通にゲームレビューしてみたいと思います。

 

・タイトルについて

「鬼」という言葉が1つの重要なキーワードになっていて

個人的に昔話に登場するような角の生えた鬼をずっと思い浮かべていたのですが

そういうのは全く出て来きませんでした。

ちょっとしたイメージのズレみたいな些細なことですが

それが地味にゲーム全体の印象に響いたところがあったと感じました。

 

・ストーリーについて

「生者と死者の世界、二つの世界で紡がれる “命” の物語。

輪廻転生によって命が繁栄した世界。

人々は授かり命を謳い、来世への祈りを捧げた。

死に対する悲しみは、生者を縛り、死者をためらわせる。

すなわち、死を悲しむことは輪廻転生を妨げ、

彷徨える死者の魂、迷い人(まよいと)を

生み出す禁忌に他ならない。(中略)

そうして迷い人を救済するために生まれたひとつの役割

人は彼らを、逝く人守り(いくともり)と呼んだ。

逝く人守りは、迷い人の未練を断ち、来世へと送る者。

生者と死者の想いに触れ、命を尊ぶ者。

 

このテーマはとても興味深くて楽しめました。

ただ気になったのはその設定の定義付けが曖昧なところ。

ゲームとプレイヤーの道徳観や死生観の違いの問題もあるし

ゲーム内の死生観や輪廻転生も具体的なところがハッキリしない中で

物語を理解する必要があってイマイチ腑に落ちない感がありました。

物語の流れを辿るログや人物図鑑、用語集などサポートも充実していたのですが

根本的に不明瞭な点があるのは否めませんでした。

(現シ世と幽リ世などはまだゲームにちゃんと落とし込めていない感がありました)

 

・バトルシステムについて

いわゆるハクスラ系と言われる

無限に湧くザコ敵をひたすら倒し続けて強化していくタイプのもので

レベリングやキャラクター強化はもちろん楽しめたのですが

キャラクター数が10人と多いので

育成プランを立てるのが好きじゃないと混乱するかもしれません。

途中実際どの程度、反映されているのか分かりづらい能力があったり

レベル水準が示されなくて強さの実感が伴なわないこともあったりしましたが

基本的にはおおむね楽しんでプレイすることができました。

 

・まとめ

取り扱いが難しいテーマだったのと

細部のバトルシステム面に難を感じたことで

全体的にぼんやりとした印象だったのですが

設定や世界観が魅力的だったので

やってること自体が面白くてエンディングまで行くことができました。

ストーリーはハッピーエンドかどうかは分かりませんが

驚きや発見が多々あって久々に物語に没入感することができて楽しかったです。

総合するとちょっと変わったアクションRPGだったのかもしれませんが

それが何年もRPG離れしていた自分にはちょうど良かったみたいです。

なので

ハクスラ好きでキャラ育成が好きな人

・倫理的なテーマや物語が好きで設定から色々と読み解きたい人

などにオススメできるゲームなんじゃないかと思います。

 

 

 

 

漫画「サムライ8 八丸伝」雑感 

サムライ8 八丸伝 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

今更ですが

週刊少年ジャンプで連載されていた「サムライ8八丸伝」(以後サムライ8)を

読みました。

今回はその感想を書きたい、というよりは

この漫画の取り巻いている周囲の評判などを含めた感想を書きたいという

そっちの方の熱量に突き動かされた次第です。

NARUTO―ナルト― モノクロ版 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

サムライ8といえばあの有名な漫画NARUTO-ナルトー」

岸本斉史先生が描かれている漫画ですが

ネットでの評判は不評というか

意図的に蔑むような風潮が形作られている、

またそれが既に当然であるかのように見受けられます。

 

サムライ8を読む以前にまとめサイトなどでそのような感想を見たときは

多少はそういった問題な部分がありナルトとの人気などを比較され

必要以上に欠点を取りざたされたのだろうと思っていたのですが

実際にこの漫画を読んでから

これらのネガティブなまとめを見直すと、正直そのギャップに驚きました。

この漫画からここまで嘲笑的なまとめを作ることができるのかと。

逆に中傷することを強いられている様にすら見えるくらいの

重箱の隅だけを突つき続ける意志力のようなものを感じました。

 

その風評被害がどこまで影響したのかはわかりませんが

結果的にサムライ8は5巻までで完結することになります。

当時のことを考えると思いやまれます。

その時ちゃんとサムライ8を読んでいれば

その捏造じみたまとめに対して何か言うことができただろう

などと思うのですが

じゃあ現在もサムライ8はその評価でいいかと問われれば

それは間違っていると思うし

それらが現在でも、そのままその評価なのか逆に問いたい気持ちになります。

 

当時も今も何らかのバイアスが評価基準にかかっているワケで

現在の視点からサムライ8を評価し言語化、明文化するのであれば

それはとても意義深いことだと思います。

もしそれでもサムライ8の評価が変わらないのだとしたら

それは彼らが皮肉っていたこの漫画そのものに

彼らがなってしまっている様に見えてしまう気がしました。

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それを言うくらいには漫画として完成されている面があり面白かったです。

 

2021反省と2022目標

去年からしばらくの間、

ブログを休養していて

その間もオタク生活自体は続けていたのですが

それぞれの作品の持つ力に対して

自分なりの文章力で応えるのが難しくなってきていた

というのが去年の反省点です。

かと言ってあまり専門的にもなれないし

暗黙の領域のみたいところにも踏み込めないので

ただ面白いというだけでは差別化が難しくなってきた感じです。

そこに何か付け加えるという部分で

それぞれの作品らしさを言い表せればと思ったのですが

その途中でつまずき再起できずになっていた状態です。

 

先に書いたようにその間にも

オタク消費活動は続けてはいるのですが

その物量や質量に適切に応えようとするのは当然今でも難しいです。

なので年末年始のこの節目で一応、現状報告をすることにしました。

 

今後も上手く対応していくのは難しいと感じていますが

この営み自体はどうにかこうにか絶えることなく続けていきたいです。

そして出来れば文章化できるようにするというのが

2022年このブログでの、というか

このブログのモットーになると思います。

というわけで2022年、今年もよろしくお願いします。