temu38のブログ

ゲーム、漫画、音楽、映像などの作品について色々書いています

バルーンファイト(FC版) 雑感

          バルーンファイト

昔のゲームはゲームをクリアしたりカンストしたりすると

自動的にゲームやスコアが最初からスタートするのがよくあります。

ミスしなければ無限にプレイし続けられるのですが

この仕組みは狙ってやっていたと言うよりは

当時のゲームの容量などの制約上、

そうせざるを得なかったものが大半だと思われます。

中には周回ごとに難度が上がったりするのもあったりして

やり込み要素を高めているゲームなんかも存在しますが

 

一番最初に戻ってスタートする以上は

どうしても既視感というか飽きてくる部分はあって

実際に何周もプレイして遊ぶのは中々難しいです。

 

バルーンファイト」もステージを周回するタイプのゲームですが

それとは別にあるゲームモード「バルーントリップ」は

ステージ周回タイプとは違うゲームでありながら

それ以上の長時間プレイに耐えうる持久力を持っていて

自分の中ではこれ以上にないくらいの画期的なゲームになっています。

 

スクロールする暗闇の海の上を

ランダムに動き回る星をかわしながら風船を割り続けるだけなんですが

その画面の変化の少なさが逆に

周回プレイで感じるような作業感を感じさせないし

バルーンファイトの独特な操作性と

風船を割ってもいいし割らなくてもいい、

ただ星を回避し続ければいいというという緩いルールの相性が非常に良くて

心地良い緊張感を保ったまま、いつまでもプレイし続けられます。

 

 そして何より世界観が素晴らしいです。

これがもしも昼の青空の海だったり

途中で敵が出てきたりしていたらこの世界観はあり得なかった。

他のゲームなら敵の処理に追われて余韻を感じる暇もないのですが

バルーンファイトのゆったりしたゲーム性ならそれも可能なのです!

 

いろいろと説明しましたが結局

無限の夜の海を星空を眺めながら永遠に飛び続けるという

このロマン溢れる設定が一番モチベ維持に貢献している気がします。

それを補強する強固なシステムが自分にとって

バルーンファイトというゲームなんだと思います。

   


VC バルーンファイト Cモード15万点

パイロットウイングス(SFC版) 雑感

          パイロットウイングス

 ゲームには上達する喜びや面白さがあります。

前回のプレイを見直して改善したり、より良いプレイ方法を発見したり。

何度でもリトライできることもあって

自分の納得いくまで理想の形を追求することができます。

 

それがゲーム以外のこととなると

どうしてこの感覚が働かなくなるのか?

その原因の1つとして現実世界には

処理しなければいけない情報が多すぎるというのがあります。

 

リアルだと全く同じ環境や状態でシミュレートを繰り返すこと自体がほぼ不可能なので

予想通りの結果になったとしてもそれは偶然なのか必然なのか判別しにくく

そのパターンを他に応用させるのも難しい。

ゲームの場合、制作者の人がその情報量を

処理しやすく理解しやすい形にコントロールしてくれるので

プレイヤーはその中での上達を実感しやすいのだと思います。

 

そういう意味で「パイロットウイングス(SFC)」は

上達を実感するのがかなり難しめのゲームだと言えます。

風のせいでまっすぐ予想通りに進むということがまずないし

コントロールにもブレが紛れるようになっているので

正に先程の結果が良くても偶々だった感のようなものがあり

どうすれば上手くプレイできるのかよく分からず難しいです。

 

しかしスーパーファミコンの初期作品で

ここまで複雑なシミュレーションを行えるのは

地味にスゴいことだと思います。

当時はマリオなどの華やかなゲームに目を奪われてばかりでしたが

現在プレイしてみるとスーファミでこの細かな操作感はヤバイ!

というか本当に良い出来のゲームだと言えます。

 

一応トップパイロットウイングスの勲章も授与されたものの

まだまだこのゲームを攻略できたとは全然言えず

結局ゲームの上手さもリアルの現象をシミュレートする認識力、

現実把握能力の差がそのままゲームに表れているのではないかと

思う次第です。

 


パイロットウイングス フライトエリア1

ワリオランドアドバンス 雑感

ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

ワリオランドアドバンス」をプレイしているのですが面白いです。

1つの作品としてとてもよく作り込まれていて

ワリオランドシリーズの集大成とも言える出来映えなんじゃないかと思います。

(3のみ未プレイでの感想)

 

 ワリオランドの特徴の1つにリアクションシステムというのがあって

ワリオが敵からダメージを受けること(リアクション)によって

様々な状態にワリオが変化してゲーム内に影響を及ぼします。

ゲームオーバーのない不死身のワリオだからこそのシステムなんですが

それが見ていてとても楽しいです。

 

ワリオのキャラ自体が笑えるのでワリオを操作しているだけで既に面白い!

ワリオがただ走ったり、しゃがんだりするだけでも面白くて

ゲーム性以前の部分でもアクションが楽しいのが

ワリオというキャラクターの魅力だと思います。

 

もちろんそれ以外の部分、グラフィックや音楽も素晴らしくて

なんというかゲーム全体のセンスや雰囲気などがとても良いです。

本当に良いゲームだと思います。

 


ワリオランドアドバンス さいしょのつうろ [ピンキー編]

ロックンチェイス 雑感

                    ロックンチェイス

ゲームにおける世界観の重要さが理解できるゲームの1つに

ゲームボーイソフトの「ロックンチェイス」があると思います。

 

このゲームはアーケードゲームパックマン」とほとんど同じシステムです。

パックマンが丸いエサ(?)を集めるかわりに

主人公のルパンが銀行に忍び込みコインを全て拾い集めればステージクリアです。

パックマンで登場するところの得点アイテムは$袋に、

無敵アイテムはダイヤになっています。

 

やってる感覚としてはほぼ完全にパックマンなんですが

それがお金やダイヤをかき集めるという設定に変わっただけで

ロマンがあるというか何だかワクワクする感じがあります。

 

そもそもよく考えて見ればパックマンって一体何なのか?

何に追われていて、何でパワーアップすると敵を食べられるようになるのか?

よくわからないんですけど

そのパックマンのよくわからない部分を

このゲームではお金を貯めるという行為に置き換えることで

ゲームプレイの質は同じでも違った体験のように感じられて面白いです。

 

パックマンの記号的でシンプルなデザインには

時代に流されることのない普遍的な良さがあると思うので

デザインの選択の問題だとは思うのですが

今回はその色づけの仕方が面白くて取り上げてみました。

 


ロックンチェイス プレイ映像