temu38のブログ

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アニソン Butter-Fly 雑感

           Butter-Fly

先日の「デジモンアドベンチャー」ニコ生一挙放送を観てる内に

そのOP曲である「Butter-Fly」の歌詞が気になり始めてしまいました。

 

無限大の夢のあとの 何もない世の中じゃ

そうさ愛しい 想いも負けそうになるけど

stayしがちなイメージだらけの 頼りない翼でも

きっと飛べるさ On My Love

 

このサビのフレーズは音楽としてはノリノリなんですが

歌詞の内容によって、もっと虚しい感じで励ましているように聞こえます。

 

ゴキゲンな蝶になって きらめく風に乗って

今すぐ キミに会いに行こう

余計な事なんて 忘れた方がマシさ

これ以上 シャレてる時間はない

 

実際、Aパートの歌詞はノリノリな歌詞になっているのに

Bパートから様子が変わって少し不安な歌詞になってきます。

 

何がWOW WOW~ この空に届くのだろう

だけどWOW WOW~ 明日の予定もわからない

 

 そこで次の「無限大の夢のあとの何もない世の中」なんですが

最高潮なサビとは裏腹にAパートからのこの不穏な流れはいったい何なんだ?

という感じです。

 

 「無限大の夢のあとの何もない世の中」ってスゴイ言葉だと思うのですが

結局この歌詞はどう意味で何を伝えたかったのか単純にとても疑問になりました。

 

 曖昧な言葉って 意外に便利だって

叫んでる ヒットソング聞きながら

 

ただ 歌詞の内容がどうとでも取れるような皮肉っぽいことも

2番では歌われているのであまり細かい意図はないのかもしれません。

 

本当はもう少し自分の解釈なども書くつもりだったんですが

本来の曲の歌詞が持つ謎めいた魅力のようなものに

書いている途中で気づき始めてきました。

この曲のカッコよさと謎めいた歌詞の魅力が

「Butter-Fly」が名曲である理由の1つなのかもしれません。

 


デジモンアドベンチャー OP

 

 

 

バルーンファイト(FC版) 雑感

          バルーンファイト

昔のゲームはゲームをクリアしたりカンストしたりすると

自動的にゲームやスコアが最初からスタートするのがよくあります。

ミスしなければ無限にプレイし続けられるのですが

この仕組みは狙ってやっていたと言うよりは

当時のゲームの容量などの制約上、

そうせざるを得なかったものが大半だと思われます。

中には周回ごとに難度が上がったりするのもあったりして

やり込み要素を高めているゲームなんかも存在しますが

 

一番最初に戻ってスタートする以上は

どうしても既視感というか飽きてくる部分はあって

実際に何周もプレイして遊ぶのは中々難しいです。

 

バルーンファイト」もステージを周回するタイプのゲームですが

それとは別にあるゲームモード「バルーントリップ」は

ステージ周回タイプとは違うゲームでありながら

それ以上の長時間プレイに耐えうる持久力を持っていて

自分の中ではこれ以上にないくらいの画期的なゲームになっています。

 

スクロールする暗闇の海の上を

ランダムに動き回る星をかわしながら風船を割り続けるだけなんですが

その画面の変化の少なさが逆に

周回プレイで感じるような作業感を感じさせないし

バルーンファイトの独特な操作性と

風船を割ってもいいし割らなくてもいい、

ただ星を回避し続ければいいというという緩いルールの相性が非常に良くて

心地良い緊張感を保ったまま、いつまでもプレイし続けられます。

 

 そして何より世界観が素晴らしいです。

これがもしも昼の青空の海だったり

途中で敵が出てきたりしていたらこの世界観はあり得なかった。

他のゲームなら敵の処理に追われて余韻を感じる暇もないのですが

バルーンファイトのゆったりしたゲーム性ならそれも可能なのです!

 

いろいろと説明しましたが結局

無限の夜の海を星空を眺めながら永遠に飛び続けるという

このロマン溢れる設定が一番モチベ維持に貢献している気がします。

それを補強する強固なシステムが自分にとって

バルーンファイトというゲームなんだと思います。

   


VC バルーンファイト Cモード15万点

パイロットウイングス(SFC版) 雑感

          パイロットウイングス

 ゲームには上達する喜びや面白さがあります。

前回のプレイを見直して改善したり、より良いプレイ方法を発見したり。

何度でもリトライできることもあって

自分の納得いくまで理想の形を追求することができます。

 

それがゲーム以外のこととなると

どうしてこの感覚が働かなくなるのか?

その原因の1つとして現実世界には

処理しなければいけない情報が多すぎるというのがあります。

 

リアルだと全く同じ環境や状態でシミュレートを繰り返すこと自体がほぼ不可能なので

予想通りの結果になったとしてもそれは偶然なのか必然なのか判別しにくく

そのパターンを他に応用させるのも難しい。

ゲームの場合、制作者の人がその情報量を

処理しやすく理解しやすい形にコントロールしてくれるので

プレイヤーはその中での上達を実感しやすいのだと思います。

 

そういう意味で「パイロットウイングス(SFC)」は

上達を実感するのがかなり難しめのゲームだと言えます。

風のせいでまっすぐ予想通りに進むということがまずないし

コントロールにもブレが紛れるようになっているので

正に先程の結果が良くても偶々だった感のようなものがあり

どうすれば上手くプレイできるのかよく分からず難しいです。

 

しかしスーパーファミコンの初期作品で

ここまで複雑なシミュレーションを行えるのは

地味にスゴいことだと思います。

当時はマリオなどの華やかなゲームに目を奪われてばかりでしたが

現在プレイしてみるとスーファミでこの細かな操作感はヤバイ!

というか本当に良い出来のゲームだと言えます。

 

一応トップパイロットウイングスの勲章も授与されたものの

まだまだこのゲームを攻略できたとは全然言えず

結局ゲームの上手さもリアルの現象をシミュレートする認識力、

現実把握能力の差がそのままゲームに表れているのではないかと

思う次第です。

 


パイロットウイングス フライトエリア1

ワリオランドアドバンス 雑感

ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

ワリオランドアドバンス」をプレイしているのですが面白いです。

1つの作品としてとてもよく作り込まれていて

ワリオランドシリーズの集大成とも言える出来映えなんじゃないかと思います。

(3のみ未プレイでの感想)

 

 ワリオランドの特徴の1つにリアクションシステムというのがあって

ワリオが敵からダメージを受けること(リアクション)によって

様々な状態にワリオが変化してゲーム内に影響を及ぼします。

ゲームオーバーのない不死身のワリオだからこそのシステムなんですが

それが見ていてとても楽しいです。

 

ワリオのキャラ自体が笑えるのでワリオを操作しているだけで既に面白い!

ワリオがただ走ったり、しゃがんだりするだけでも面白くて

ゲーム性以前の部分でもアクションが楽しいのが

ワリオというキャラクターの魅力だと思います。

 

もちろんそれ以外の部分、グラフィックや音楽も素晴らしくて

なんというかゲーム全体のセンスや雰囲気などがとても良いです。

本当に良いゲームだと思います。

 


ワリオランドアドバンス さいしょのつうろ [ピンキー編]