temu38のブログ

ゲーム、漫画、音楽、映像などの作品について色々書いています

ロデア・ザ・スカイソルジャー 雑感

ロデア・ザ・スカイソルジャー - Wii U

 Wii U版「ロデア・ザ・スカイソルジャー」をプレイしました。

 

 このゲームは中祐司さんのプロデュース作品ということもあり

 中さんが以前関わったゲーム「NiGHTS」をかなり意識したゲームだと思われます。

 ナイツ マルチコントローラー付

主人公衣装などのデザインもさることながら

ゲームジャンルがどちらも飛行アクションというのがその理由です。

セガサターンWiiで発売されたNiGHTSは疑似3Dだったのですが

今回のロデアは完全な3D飛行アクションだったので

そこが個人的に注目するポイントでした。

 

一応最後までプレイした結果

 確かにNiGHTS感は踏襲されてはいるものの

ロデアのゲームデザイン

NiGHTSと比べると正直厳しかったと感じざるを得ませんでした。

 

3D空間を自由に飛び回れる楽しさや

NiGHTSらしい気持ち良い飛行アクションなど

良い部分もたくさんあるのですが

 3Dに伴う操作の複雑さやシナリオやムービー、声優さんの演技など

扱う情報が多すぎて中途半端にとっちらかった印象を持ちました。

 

これは単純にNiHGHTSとロデアが発売された時代による差の問題だと

言えるのかもしれませんがNiHGTS信者の自分としては

少しもの悲しい気分になりました。

 

じゃあそういった違和感や差を感じた上で

ロデアのどういった部分を楽しむべきなのか?

 NiGHTSのバシッとした名作感とは違う、

つまり色んな要素が詰まったところ、中途半端な部分、

 その微妙なところの引っ掛かり具合を楽しむというのが良いんじゃないか?

という結論に至りました。

 

ゲーム全体としては行き詰まる部分があっても

その最中に感じる些細なNiGHTSらしさを楽しむとか、

他にも声優さんの演技に関心を持ったり素材回収や改造の目標を立てたり

ゲーム本来のクオリティとは別の側面から味わう、

そういうプレイスタイルを持つことが

比較や優劣を超えたところで作品を楽しむコツではないかと最近は思っています。

 


「ロデア・ザ・スカイソルジャー」1st デビュートレーラー

 

ヨッシーアイランド 雑感

スーパーマリオ ヨッシーアイランド

最近SFCヨッシーアイランドをプレイしました。

 

1ヶ月くらいかけてプレイしたのですがその間の

赤ちゃんマリオをヨッシーからヨッシーへと運んでいく営みそのものが

とても楽しく感じました。

 

 現在でも十分に通用する名作アクションゲームなのは確かなんですが

 そういうところ含めてかどうかがわからない部分での雰囲気みたいなものを

 感じながらプレイするのが好きなことを再確認できました。

 

ジャンプするとかコインを取るとかお馴染みなものでも

そのゲームならではの現象として楽しめるようになっているというか

そういうところがたくさんあるのが良いゲームなのではないかと思います。

 


【SFC版】スーパーマリオ ヨッシーアイランド #1 プレイ動画

マリオカート8 雑感

マリオカート8 - Wii U

 ソニックオールスターレーシング TRANSFORMEDをコンプしてからしばらくして

再びレースゲームに飢えだしたのでWii U版「マリオカート8」をプレイしています。

 

マリオカートWii版の頃からなんだかツルツルして

車の接地感とか走ってる感じとかそういったレースゲームにおいて

最も重要な操作時の手触りみたいなものが薄れてきたような気がして

マリオカートからは身を引いていました。

このマリオカート8も面白くてかなりハマりはしたのですが

やはりなんというか滑らか過ぎる印象を持っていました。

 

今回マリオカート8をプレイし直してみて

走りの邪魔になるようなものは一切排除されているということ、

操作性やBGMや効果音、コースレイアウトなど

 とにかく快適なゲームプレイのために最適化され過ぎているということが解ってきました。

 

1つ1つ挙げていくとキリがないんですけど 

カーブの間隔やコースの仕掛けなどあまりにも違和感がなさ過ぎて

自然と走りに集中してしまう、なのでドリフトするんですけど

そのドリフトの操作も全く難しいところがないから

進んでよりインコースを狙いに行きたくなってしまう、

そうすると気持ちのよいミニターボがかかって加速すると

ちょうど良い間隔でまたコーナーが迫ってくるので再びドリフトを開始する。

それで気づいたらゴールしてしまっている感じになってしまっていて

走り以外の余韻に浸る時間がほとんどなかったことに気づきました。

 

コースごとの世界観も相当作り込まれていて

BGMも単体で聴くと本当に素晴らしいのですが

あまりにも溶け込みすぎてゲームプレイ中はそこまで意識を割けてませんでした。

 

普通のゲームであれば良い部分にしろ悪い部分にしろもっと突出していて

そういうところがいいんじゃないか、となるところですが 

マリオカート8の場合はあまりにも高いレベルでバランスがとれすぎてしまったので

滑らかでツルツルに感じてしまうようになったのだと思います。

 

 無意識に走っているとどのコースを走っても

走っている質感が同じになってしまいがちなので

意識的にそうならないプレイをするように心がけています。

そうするとその作り込みのスゴさに気づけて色んな発見があって面白いです。

 

未だにネット対戦も盛んで気をつけないと吸い込まれるくらいに

夢中になってしまうくらいに走り込んでしまうのですが

そこだけ味わうのでは勿体ないくらい素晴らしいゲームなので

自分の様にちょっと飽きてしまっていた人は

別の視点を持ってプレイしてみるともっと色々楽しめるかもしれません。

 


マリオカート8 エンディング1

クラッシュバンディクー 雑感

      クラッシュ・バンディクー

 スーパーマリオ64が登場した時に

3Dアクションゲームとしての実感を確かに感じたと同時に

今まで経験してきたマリオと比べると

あまりにも広大過ぎて少し戸惑ってしまった部分もあったというか

少なくとも今までのマリオと違う別のものだという認識が

当時の自分にはあったように思います。

(最近プレイしたドンキーコング64でも似たようなことを感じた) 

 

 クラッシュバンディクーをプレイしてみると正にこのゲームこそ

2D横スクロールアクションの正当進化(させた3Dスクロールアクション)と

呼ぶにふさわしい出来映えになっていることに最近になって気づきました。

 

操作に使うのはは十字キーとジャンプ、竜巻アタックの3種類。

ゲームのルールは2Dマリオとほぼ同じで

リンゴを取りながらただひたすらゴールを目指して突き進むのみ。

 このゲームはそこにただ奥行きを加えただけで

3Dアクションでありながらゲームとしてはとてもシンプルな作りになっています。

 

ただこの奥行きという手前と奥の距離感というのが相当ヤバくて

 同じジャンプ力でも遠くにいるときはジャンプが短くなるし

近くにいるときは長くなるので、どのくらいのジャンプで飛べばいいのか

というのが常に試される感じでジャンプ1つとっても気が抜けません。

というかこのジャンプ感覚だけで十分にゲームが成り立っていると言っても

過言ではありません。

 

マリオ64やドンキー64にもこのジャンプ感覚はあったと思うんですが

 他にもできることが多すぎてジャンプ1つに

気をかけてられなくなったという部分もなくはないというか・・・

 ファミコンのマリオで培ったジャンプ感覚とその試行錯誤を

3Dで新しい形で復活させてくれた!!

というのがクラッシュバンディクーの個人的な感想です。

 

とにかく奥行きという距離感に惑わされて何度も落ちるんですが

プレイし続けている内にこのゲーム3Dジャンプ感に目覚めた時の感覚は

本当に次元の壁を突破した感があるくらい嬉しかったので

あの頃のジャンプ感覚をもう1度という人には是非オススメしたいです。

(最近発売されたリメイク版の方は未プレイでの感想です)

 


クラッシュ・バンディクー | めざめの ビーチ [02/43]