temu38のブログ

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BUMP OF CHICKEN 「COSMONAUT」雑感

     COSMONAUT

2010年に発売されたBUMP OF CHICKENの4作目のアルバム「COSMONAUT」を

最近になって聴き直しました。

 

BUMP好きによくありがちな「BUMPは変わった・・・」ではないけれど

 BUMPらしい音楽的なキャッチーさよりも

より内面的に深く掘り下げていく傾向が強まっていくのを感じて

BUMPから遠ざかってしまったのがこのアルバムが出た頃でした。

以前聴いた時はぼんやりとしたイメージしか残っていなかったので

聴き直してみました。

 

約1ヶ月ほどかけて、少しずつ聴いていったのですが

当時はあまり意識していなかった歌詞の内容が

驚くほど今の生活に密着しているように感じられて

まるで未来を予知していたかのような錯覚に陥るほどでした。

曲を聴き進める度にこの言葉にできないような感覚を

次はどんな風に歌ってくれるのか楽しみながら聴きました。

これほどまでに心のありようを歌にしてくれるなら

BUMPが遠のいて行ってしまうのも仕方がないというか

このアルバムを理解できずにぼんやりしてしまったことにも納得ができた気がしました。

 

とはいえ、どの曲も耽美で眩しいほどに綺麗でありつつ

シングル曲の力でしっかりバランスを取る的な感じもあって

全体的にとても纏まったアルバムになっているようにも思います。

そのバランス維持しつつ、今までの中で最も内面を深く掘り下げて作られたのが

この「COSMONAUT」というアルバムだったのでは ないか?というか、そう思いたい。

自分の中ではそれくらいの体験をすることができたアルバムでした。

(「RAY」以降の路線も一応踏まえつつ)

 

個人的なオススメ曲は12曲目の「宇宙飛行士への手紙」

このアルバム一番の目玉でありアートワークのコンセプトデザインにも

なっている曲だと思います。

曲順の流れとメロディがシンクロするかのように盛り上がっていくのがとても良いです。

正にこのアルバムのための曲と言えます。

 そしてなんと言っても外せないのが最後に流れる隠しトラックの「OFCOURSE」

 痛快なコントとオリジナリティ溢れる音楽性が何とも言えない感じでたまらないです。

 

もちろん他の曲も素晴らしいものばかりですがどの曲を聴いても

最後に「OFCOURSE」で締めるのがこのアルバムの聴き方になっていました。

結果的には隠しトラックまで計算されつくしているのではないかと思ってしまうほどの

マイベストアルバムになってしまいました。

BUMPとの距離感は近づいた気はしないけど

これからもこういう感じでBUMPを聴いていけたらなあと思っています。

 


BUMP OF CHICKEN 「OF COURSE」 full

 

ロデア・ザ・スカイソルジャー 雑感

ロデア・ザ・スカイソルジャー - Wii U

 Wii U版「ロデア・ザ・スカイソルジャー」をプレイしました。

 

 このゲームは中祐司さんのプロデュース作品ということもあり

 中さんが以前関わったゲーム「NiGHTS」をかなり意識したゲームだと思われます。

 ナイツ マルチコントローラー付

主人公衣装などのデザインもさることながら

ゲームジャンルがどちらも飛行アクションというのがその理由です。

セガサターンWiiで発売されたNiGHTSは疑似3Dだったのですが

今回のロデアは完全な3D飛行アクションだったので

そこが個人的に注目するポイントでした。

 

一応最後までプレイした結果

 確かにNiGHTS感は踏襲されてはいるものの

ロデアのゲームデザイン

NiGHTSと比べると正直厳しかったと感じざるを得ませんでした。

 

3D空間を自由に飛び回れる楽しさや

NiGHTSらしい気持ち良い飛行アクションなど

良い部分もたくさんあるのですが

 3Dに伴う操作の複雑さやシナリオやムービー、声優さんの演技など

扱う情報が多すぎて中途半端にとっちらかった印象を持ちました。

 

これは単純にNiHGHTSとロデアが発売された時代による差の問題だと

言えるのかもしれませんがNiHGTS信者の自分としては

少しもの悲しい気分になりました。

 

じゃあそういった違和感や差を感じた上で

ロデアのどういった部分を楽しむべきなのか?

 NiGHTSのバシッとした名作感とは違う、

つまり色んな要素が詰まったところ、中途半端な部分、

 その微妙なところの引っ掛かり具合を楽しむというのが良いんじゃないか?

という結論に至りました。

 

ゲーム全体としては行き詰まる部分があっても

その最中に感じる些細なNiGHTSらしさを楽しむとか、

他にも声優さんの演技に関心を持ったり素材回収や改造の目標を立てたり

ゲーム本来のクオリティとは別の側面から味わう、

そういうプレイスタイルを持つことが

比較や優劣を超えたところで作品を楽しむコツではないかと最近は思っています。

 


「ロデア・ザ・スカイソルジャー」1st デビュートレーラー

 

ヨッシーアイランド 雑感

スーパーマリオ ヨッシーアイランド

最近SFCヨッシーアイランドをプレイしました。

 

1ヶ月くらいかけてプレイしたのですがその間の

赤ちゃんマリオをヨッシーからヨッシーへと運んでいく営みそのものが

とても楽しく感じました。

 

 現在でも十分に通用する名作アクションゲームなのは確かなんですが

 そういうところ含めてかどうかがわからない部分での雰囲気みたいなものを

 感じながらプレイするのが好きなことを再確認できました。

 

ジャンプするとかコインを取るとかお馴染みなものでも

そのゲームならではの現象として楽しめるようになっているというか

そういうところがたくさんあるのが良いゲームなのではないかと思います。

 


【SFC版】スーパーマリオ ヨッシーアイランド #1 プレイ動画

マリオカート8 雑感

マリオカート8 - Wii U

 ソニックオールスターレーシング TRANSFORMEDをコンプしてからしばらくして

再びレースゲームに飢えだしたのでWii U版「マリオカート8」をプレイしています。

 

マリオカートWii版の頃からなんだかツルツルして

車の接地感とか走ってる感じとかそういったレースゲームにおいて

最も重要な操作時の手触りみたいなものが薄れてきたような気がして

マリオカートからは身を引いていました。

このマリオカート8も面白くてかなりハマりはしたのですが

やはりなんというか滑らか過ぎる印象を持っていました。

 

今回マリオカート8をプレイし直してみて

走りの邪魔になるようなものは一切排除されているということ、

操作性やBGMや効果音、コースレイアウトなど

 とにかく快適なゲームプレイのために最適化され過ぎているということが解ってきました。

 

1つ1つ挙げていくとキリがないんですけど 

カーブの間隔やコースの仕掛けなどあまりにも違和感がなさ過ぎて

自然と走りに集中してしまう、なのでドリフトするんですけど

そのドリフトの操作も全く難しいところがないから

進んでよりインコースを狙いに行きたくなってしまう、

そうすると気持ちのよいミニターボがかかって加速すると

ちょうど良い間隔でまたコーナーが迫ってくるので再びドリフトを開始する。

それで気づいたらゴールしてしまっている感じになってしまっていて

走り以外の余韻に浸る時間がほとんどなかったことに気づきました。

 

コースごとの世界観も相当作り込まれていて

BGMも単体で聴くと本当に素晴らしいのですが

あまりにも溶け込みすぎてゲームプレイ中はそこまで意識を割けてませんでした。

 

普通のゲームであれば良い部分にしろ悪い部分にしろもっと突出していて

そういうところがいいんじゃないか、となるところですが 

マリオカート8の場合はあまりにも高いレベルでバランスがとれすぎてしまったので

滑らかでツルツルに感じてしまうようになったのだと思います。

 

 無意識に走っているとどのコースを走っても

走っている質感が同じになってしまいがちなので

意識的にそうならないプレイをするように心がけています。

そうするとその作り込みのスゴさに気づけて色んな発見があって面白いです。

 

未だにネット対戦も盛んで気をつけないと吸い込まれるくらいに

夢中になってしまうくらいに走り込んでしまうのですが

そこだけ味わうのでは勿体ないくらい素晴らしいゲームなので

自分の様にちょっと飽きてしまっていた人は

別の視点を持ってプレイしてみるともっと色々楽しめるかもしれません。

 


マリオカート8 エンディング1