アニメ Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア- 雑感
今までFateという作品を何度も見かけては
関わることもなく素通りしてきたのですが
今回ついにFGOのアニメを観終えるところまで来ることができました。
そもそもFateに対する印象自体が自分にはあまりなかったのですが
知らない間にその勢力は拡大していて
いつの間にか日常生活でもあらゆる所で目にするようになっていました。
自分も無意識の内にFateの魅力が浸透していたようです。
プライズ商品やカード入りウエハースなど関わる機会も増えていき
いよいよといったタイミングで今回のFGOアニメを観ることになったのでした。
実際に視聴してみると
作風自体はとてもクラシックでオーソドックスに感じたのですが
Fate/FGOという作品自身の自身の膨大なパワーに何度も晒され
圧倒されながらもなんとか視聴し続けました。
今思うと今までのFateじゃなかった部分と
ジワジワと拡大していったFate力の部分の
激しいぶつかり合いだったような気がしました。
作品として作画や演出がどうこう、というのはもちろんありますが
それ以前の問題としてこのアニメを最後まで見届けられたことが良かったと思います。
たまたま観るのを忘れていたり、何かの事情で観れなくなったり
アニメに限らずですが何事も途中でやめてしまうことも多い中で
それをやめずに続けられたこと自体の方が重要だったり
何か縁があったりするんじゃないかというような気がしました。
それが全て、というワケではなく今回のFGOアニメ視聴に関しては
そう思った次第です。
そういう訳で今回の視聴はかなりしんどかったのですが
このFateという作品のヤバいところは派生作品をいくつも持っているところで
終わったと思ったらもう既に別の劇場作品がスタートしていたりしています。
自分は全てのFate作品と付き合うにはまだまだ未熟なのですが
たまにはこういう作品との付き合い方をするのも良いなあというか
これからも上手く付き合っていけたらなと思います。
(劇場版は新型コロナウイルスの影響により上映が延期されたそうです)
劇場版「Fate/stay night [Heaven’s Feel]」Ⅲ.spring song 予告編│
(PS4) graceful explosion machine 雑感
アクションゲームのテーマの1つは
なんと言っても敵キャラや障害を文字通りアクションで解決することにあります。
迫り来る問題に対してどういうアクションで対応するのか?
問題とアクションの種類や配置をどうデザインするかで
ゲームが面白くなるかどうかが決まってくると思います。
「graceful explosion machine」は
襲ってくる無数のエイリアン敵を
ブーストダッシュと4つの武器で処理する
横シューティングアクションゲームです。
このゲームでは通常移動以外のどの行動も常に
使用制限が掛かっています。
制限を解除するためのエネルギー回復は簡単でわずかな手間と時間で済みますが
それをいかに上手く補いながら敵を処理するかが重要です。
やることは適切な状況で適切な武器を使うことと
その場しのぎのエネルギー回復だけなのですが
無駄に多くの情報や複数の要素を扱わなくても
攻撃、移動、回復に常に掛かる制限や
その問題を解決し続けるだけで
優れたゲームになることを実感できる作品です。
実際に全くもって飽きることなくプレイすることができます。
というか、飽きてもプレイしてしまう、し続けられるように作られているのが
素晴らしい!良く出来ているところだと思います。
2019年振り返りとアクションゲーム観見直し 雑感
個人的なゲーム観として2019年は”アクションの衰退の年”になりました。
ゲームと自分の感覚とのズレのようなものが顕著になり
クリア時の達成感に関してもできたかどうかの部分が
曖昧になってしまったというのが主な理由です。
この達成感というのが特に重要で
本当にちゃんとやれたかどうか不明なままでは
結局どのゲームジャンルをプレイしても手応えは薄れてしまい
ゲーム自体の衰退は免れないのではないか・・・
というのが去年のゲーム観を顧みた感想です。
ではその問題にどう対応するのか?
というのを実際に試してみていけそうだった例を
いくつか紹介してみたいと思います。
・その1キャラゲーをプレイする
どんなゲームでも楽しむために大事なのはまず好きになることから。
魅力的なキャラを動かせればそれだけで十分に面白いです。
この「ニトロプラスブラスターズ」は格闘ゲームが下手な自分でも
ニトロプラスにハマってるだけで全キャラクリアしてしまいました。
・その2曖昧な操作性を楽しむ
最近になってWiiリモコンの可能性に気づき始めました。
以前の自分はこんなコントローラーではまともにゲームなど
プレイできるわけはないと最初から切り捨てていたのですが、そうではなく
逆にまともに動かせない方が面白かったりそれ自体が面白かったりもしました。
その点で「スーパーマリオギャラクシー」はとても良く出来ていて
不慣れな操作感覚と重力の方向を狂わせることで
宇宙に浮遊している感じを上手く表現しています。
その3難関アクションゲームに挑戦する
不安定なゲーム感覚に対してちゃんとコントロールしようとするのではなく
その状態でどこまで行けるのか試す、挑戦してみるという考え方です。
「DOWNWELL」はかなり精密な操作が必要とされる難易度の高いゲームです。
クリアを前提としないゲームプレイ、アクションゲーム感覚を磨くつもりで
いつもプレイしています。
その4アクションを放棄する
そして最後の手段としてアクションじゃないゲームをプレイする、
というのがあります。
色んなゲームがあると思いますがより確実性の高いゲームとして
思い浮かべたのはピクロスやイラストパズル、
お絵かきロジックなどと呼ばれるゲームでした。
今回「マリオのスーパーピクロス」をプレイしましたが
それでも見間違いや思い違いなどから来る不確かさや混乱というのは
どうしてもありました。
ただこのピクロスの確実性というのは
アクションゲームとは比べものにならないくらい強かったです。
アクションじゃない分、地味で事務的で忍耐と持久力を要するのも
確かではあるものの、どういう形であれ
これからもゲームに関わっていければと思っています。
ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風 雑感
ようやくですが「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風」を観ました。
今年になった辺りから観始めたのですが
想像以上に視聴が難航し、途中で大きな空白期間ができて
観るのをあきらめかけたりしたのですがなんとか最後までいくことができました。
最初にまずあったのはやはり原作とのギャップで
今までのアニメ版ジョジョシリーズもちょくちょく観てはいたのですが
原作のイメージという大きな壁を前に何度も挫折していました。
第5部のジョジョ作画力は以前より向上しているように思えたのですが
それでもまだ原作とアニメの隔たりがあり視聴するのに抵抗が大きかったです。
見方が変わってきたのがボスとそのスタンド・キングクリムゾンの登場からで
キングクリムゾンのスタンド能力描写、こればっかりはアニメに分があるというか
これこそアニメ版ジョジョの真骨頂なんだとここまで観てやっと
理解できてきたというか馴染み始めてきました。
ジョジョ: This is King Crimson's ability! 『HD』
実際ここから始まるボスとの対立、ブチャラティの裏切り編から
より面白く質も良くなっていると思うのですが
今度は内容がヒートアップしていくキツさに観てる自分が付いていけなくて
視聴するのがしんどくなったりしました。
作品のクオリティが増すほど体のキツミティも増していく、
まるで坂道を登り続けような、
これも原作ギャップとはまた違う抵抗を感じて苦労しました。
ジョジョ第5部というのは正にこんな感じの
自分を切り詰めていくような厳しさがあるストーリーですが
結果的にそれを追体験できたように思えました。
全39話を今年約1年かけて見続けてきたというのは
生きがいのようであり旅のようでもありました。
前回の「Gのレコンギスタ」について書いた時も少し触れましたが
漫画やアニメなどの物語にはそういう力や楽しみ方があると思います。
今後もまたこのような"黄金体験"を得られるよう精進していきたいです。