temu38のブログ

ゲーム、漫画、音楽、映像などの作品について色々書いています

2019年振り返りとアクションゲーム観見直し 雑感

個人的なゲーム観として2019年は”アクションの衰退の年”になりました。

ゲームと自分の感覚とのズレのようなものが顕著になり

クリア時の達成感に関してもできたかどうかの部分が

曖昧になってしまったというのが主な理由です。

 

この達成感というのが特に重要で

本当にちゃんとやれたかどうか不明なままでは

結局どのゲームジャンルをプレイしても手応えは薄れてしまい

ゲーム自体の衰退は免れないのではないか・・・

というのが去年のゲーム観を顧みた感想です。

 

ではその問題にどう対応するのか?

というのを実際に試してみていけそうだった例を

いくつか紹介してみたいと思います。

 

 ・その1キャラゲーをプレイする

ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル- - PS4

 どんなゲームでも楽しむために大事なのはまず好きになることから。

魅力的なキャラを動かせればそれだけで十分に面白いです。

この「ニトロプラスブラスターズ」は格闘ゲームが下手な自分でも

ニトロプラスにハマってるだけで全キャラクリアしてしまいました。

 

・その2曖昧な操作性を楽しむ

スーパーマリオギャラクシー - Wii

最近になってWiiリモコンの可能性に気づき始めました。

以前の自分はこんなコントローラーではまともにゲームなど

プレイできるわけはないと最初から切り捨てていたのですが、そうではなく

逆にまともに動かせない方が面白かったりそれ自体が面白かったりもしました。

その点で「スーパーマリオギャラクシー」はとても良く出来ていて

不慣れな操作感覚と重力の方向を狂わせることで

宇宙に浮遊している感じを上手く表現しています。

 

その3難関アクションゲームに挑戦する

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不安定なゲーム感覚に対してちゃんとコントロールしようとするのではなく

その状態でどこまで行けるのか試す、挑戦してみるという考え方です。

「DOWNWELL」はかなり精密な操作が必要とされる難易度の高いゲームです。

クリアを前提としないゲームプレイ、アクションゲーム感覚を磨くつもりで

いつもプレイしています。

 

その4アクションを放棄する

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そして最後の手段としてアクションじゃないゲームをプレイする、

というのがあります。

色んなゲームがあると思いますがより確実性の高いゲームとして

思い浮かべたのはピクロスやイラストパズル、

お絵かきロジックなどと呼ばれるゲームでした。

 今回「マリオのスーパーピクロス」をプレイしましたが

それでも見間違いや思い違いなどから来る不確かさや混乱というのは

どうしてもありました。

ただこのピクロスの確実性というのは

アクションゲームとは比べものにならないくらい強かったです。

アクションじゃない分、地味で事務的で忍耐と持久力を要するのも

確かではあるものの、どういう形であれ

これからもゲームに関わっていければと思っています。


懐かしいCM 任天堂 ゲームソフト「スーパーピクロス」