temu38のブログ

ゲーム、漫画、音楽、映像などの作品について色々書いています

スーパードンキーコング 雑感

         スーパードンキーコング

2Dの横スクロールアクションゲームの性質として

画面をスクロールさせて敵や罠が画面に登場するまで

プレイヤーはそれらを認識することができないというのがあります。

なので 敵が出てきたら素早く対応するか

何度かミスしたりして画面外を把握してから進むのが普通です。

 

ストレスのかかるアクションゲームでは

そのへんの意識に欠けていることが多くて知っていなければ対応できない

いわゆる初見殺しだらけのゲームになりがちです。

プレイヤーは画面の先にビクビク怯えながらプレイするハメになるのです!

 

その対策の1つとしてあるのが操作キャラのサイズを縮小させることで

縮小した分だけ視認できる画面の範囲が広がるので対応しやすくなります。

画面を見てからアクションするのでその結果がミスであったとしても

なぜ失敗したのかが理解しやすく自分の否を納得して受け入れやすいです。

 

この画面とキャラサイズの比率は

2Dアクションゲームをデザインする上でとても重要です。

 グラフィックが進化していく過程でより操作キャラを魅力的に描写するには

ある程度のサイズが必要になるし

そうすると今度は操作キャラの可動領域や画面の視認性が失われるという

二律背反した問題が出てきてしまいました。

 

名作と呼ばれる2Dアクションゲームの多くは

 これらを絶妙なバランスで成り立たせているのだと思われます。

 

では「スーパードンキーコング」はどうかというと

 このゲームで操作するドンキーたちは結構大きめで

視認性に関して言えばそんなに良い方ではありません。

では操作しにくいかというと全然そんなことはない、

なぜならミスする判定をかなり緩めに作ってあるから。

そのおかげで画面外の敵に臆することなくズンズン進んでいけます。

またキャラサイズが大きいことによる画面の狭さを

ゲームスピードの速さに活かしています。

デカくて速いのに画面外が気にならない、というのが

スーパードンキーコングの特徴であると思います。

(やはり当時はCMにもあるように革命的でした)

 

 この特徴はシリーズ3作の中で1作目のこの作品が最も強くて

2作目はちょっと弱めで、3作目はその中間くらいな印象ですが

どの作品も画面内をゴムまりのように跳び跳ねまくるのがとても楽しいです。

画面外をストレスフリーで楽しめる有り難さを再確認できる

とても素晴らしいゲームだと思います。

 


1994年頃のCM スーパードンキーコング スーパーファミコン用ソフト

ダーリン・イン・ザ・フランキス 雑感

 

     ダーリンインザフランキス 放送告知B2ポスター 集合 DARLING in the FRANXX TRIGGER A-1 Pictures ダリフラ

 

ダーリン・イン・ザ・フランキスを視聴しているのですが

話数を重ねるごとに巨大ロボであるフランクスとの距離が遠のくというか

ロボットと物語の解離が進んでいるように思えます。

 

衝撃的なロボの操縦方法から始まって、多分に性を匂わせる怪しい設定の数々に 

一体これらをどんな風にロボットものに織り込んでくるのかと期待していたのですが

想像していたのとは違った方向に進んでいるので少し戸惑ってしまいました。

 

この違和感の感じで思い出したのは

 細田守監督の「サマーウォーズ」で

ちゃんと説明するのはとても難しいのだけど、今振り返ると

物語や世界観などの設定と心情的な盛り上がりの不一致というか

いわゆる世界系と呼ばれるような劇場版アニメが

ジブリアニメに次いで社会的に大ヒットした瞬間だったんじゃないかと感じます。

 (エヴァあたりまではまだ作家性のようなものが残っているように見えていた)

 

以後、脚本家の岡田磨里さんの手掛ける作品や

新海誠監督の「君の名は」に繋がっていくように思っているのですが

ダリフラはジャンルとしてはロボットものではあるものの

作品的には上記の流れを受け継いだ作風を持っていると 考えることで

個人的には納得に至ることができました。

 

別にこの流れというのは突然生まれたようなものではなく

マクロスの「愛・覚えていますか」とかそういう感じのある要素が

少しづつ膨れ上がってきたんじゃないかと想像しています。

 

インタビューなどを調べてみると 監督の錦織敦史さんは

天元突破グレンラガン」のキャラデザや作画監督などを務めているし

岡田作品との関わりもあり アイドルマスターの監督までこなすという幅広い経歴もあり

なんとなくですが色々と錦織監督の複雑な立ち位置のようなものを

理解できる気がしました。

 

 今後勧善懲悪とは違う先の展開が気になるロボット作品が見れる機会は

益々減っていきそうな状況の中であえてこのジャンルに挑戦しつつも

現在のアニメ界隈の流行や空気せざるを得ないかんじというか、

そんなはざまにダリフラという作品があるんじゃないかと思います。

 

 実際、製作環境の気合いの入れようを見ると

そういうロボット作品がダリフラで最後になるかもしれないんじゃないか!?

と思えなくも無いわけで、やはり今の時代、

多少の不満なんかよりもこんな贅沢なアニメが見れることに

感謝しないといけないのかもしれません。

 ロボット側に寄ったり、寄らなかったり、

そういうところも楽しんでいけたら良いです。

 

あと1つだけ気になるのはスパロボ参戦についてのことで

 現状のストーリーや設定、フランクスの装備、叫竜の性質などを考えると

参加するのは難しそうですがそっち方面にも期待したいです。


''Kiss of Death'' Darling in the FranXX OP

 

Orbital 「The Middle Of Nowhere」雑感

            Middle of Nowhere

Orbitalはアーティスト名的にも

宇宙っぽい曲が多いと思うのですが

この「The Middle Of Nowhere」は

宇宙人をテーマにしたアルバムになっています。

 

Orbital特有の綺麗な女性のコーラスの曲から始まって

心地良いリズムを保ちながら

ちょっとダークになったり激しくなったりしつつも

本当に最後まで一貫して宇宙人っぽいサウンドでとても良いです。

 

宇宙人って聞くとちょっと怖いイメージを持ったりもするけど

このアルバムではそのイメージは控えめで、どっちかというと

オモチャのUFOが飛んでるようなフワフワした感じが印象に残りやすくて

宇宙人サウンドなのにめっちゃキャッチーで聴きやすいです。

 

3曲目の「Know Where to Run」という曲は

ブラウン管TVのノイズというかザー音のような

宇宙人ネタを連想させる音を使っています。 

 

      WIP30UT ワイプアウト3

この曲は初代プレステのゲーム「ワイプアウト3」に起用されていて

半重力マシンを扱うレースゲームなのですごいフワフワして

Orbitalのサウンドのフワフワ感とピッタリでとてもカッコよいです。

ゲームも面白いのでオススメです!

 


WipEout® 3 Special Edition OST [PSX]: Orbital - Know Where To Run

 

スターフォックスゼロ 雑感

 

          『スターフォックス ゼロ・スターフォックス ガード』ダブルパック - Wii U

今までニンテンドーDSのタッチペンやWiiリモコンなどの

いわゆる体感型の操作方法に

どうしても馴じめなかったというのがあります。

 

これまでゲームの世界にのめり込むようにプレイしてきたのが

いきなりタッチペンやリモコンの操作で

 無理矢理リアルに引き戻されてしまうように感じてしまって

いまいちハマれてませんでした。

 

ゲーム画面に集中しようとしても

DSは2画面になって意識は分散されてしまうし

画面の手前に自分の腕や手などが視界に入ってしまうのも結構ツライです。

ゲーム攻略自体も画面内だけでは完結せずに

ペンの正しい動かし方や正しい腕の振り方みたいな

リアル側の比重が増してくるので

なんだかゲームが浅く小さなものに見えてしまう感がありました。

 単純に新しい操作方法に対応できなかったというのもあります。

 

それはWiiUでも相変わらずで

スプラトゥーンでもジャイロ操作はOFFを貫いていたのですが

 

ここにきてどういうわけか「スターフォックスゼロ」をプレイしたら

そのあまりの斬新な操作性に感動してしまって

これまでの体感式操作の認識を改めなければならないと思った次第です。

 

スターフォックスゼロでは

機体の操縦を行うメイン画面と

コックピットからターゲットを狙うパッド画面に分かれていて

更にターゲットの狙いはジャイロ操作で行う必要があります。

 

やってみたら分かるのですが

パッド画面を見ながら敵をジャイロ操作で狙いつつ

敵や障害物はメイン画面の方を見て回避する必要があるので

最初はワケがわからず混乱してしまってめちゃくちゃ難しいです。

その中でもパッドを傾ける必要のあるジャイロ操作が一番難しくて

やりにくいし安定しないしでやっぱり苦手なんですけど

 

このゲームに限ってはそういうのが苦にならないというか

プレイしている内に何でこういう操作方法になっているのか

理解できるデザインにちゃんとなっていてヤバイくらいゲームの世界に没入できます。

このマルチ画面と体感型操作の組み合わせによる脳の刺激を

ちゃんと処理できるようになると素晴らしい体験ができるようになります。

 

というか自分はそういう面白さにようやく気づけるようになったワケで

こういう感覚にもっと早く気がつけたら良かったです。

2画面タッチパッドの可能性というか、こんな面白いゲームがあるなんて

WiiU、まだまだ全然イケるやん!!という感じです。

 


スターフォックス ゼロ トレーラー