マリオカート8 雑感

マリオカート8 - Wii U

 ソニックオールスターレーシング TRANSFORMEDをコンプしてからしばらくして

再びレースゲームに飢えだしたのでWii U版「マリオカート8」をプレイしています。

 

マリオカートWii版の頃からなんだかツルツルして

車の接地感とか走ってる感じとかそういったレースゲームにおいて

最も重要な操作時の手触りみたいなものが薄れてきたような気がして

マリオカートからは身を引いていました。

このマリオカート8も面白くてかなりハマりはしたのですが

やはりなんというか滑らか過ぎる印象を持っていました。

 

今回マリオカート8をプレイし直してみて

走りの邪魔になるようなものは一切排除されているということ、

操作性やBGMや効果音、コースレイアウトなど

 とにかく快適なゲームプレイのために最適化され過ぎているということが解ってきました。

 

1つ1つ挙げていくとキリがないんですけど 

カーブの間隔やコースの仕掛けなどあまりにも違和感がなさ過ぎて

自然と走りに集中してしまう、なのでドリフトするんですけど

そのドリフトの操作も全く難しいところがないから

進んでよりインコースを狙いに行きたくなってしまう、

そうすると気持ちのよいミニターボがかかって加速すると

ちょうど良い間隔でまたコーナーが迫ってくるので再びドリフトを開始する。

それで気づいたらゴールしてしまっている感じになってしまっていて

走り以外の余韻に浸る時間がほとんどなかったことに気づきました。

 

コースごとの世界観も相当作り込まれていて

BGMも単体で聴くと本当に素晴らしいのですが

あまりにも溶け込みすぎてゲームプレイ中はそこまで意識を割けてませんでした。

 

普通のゲームであれば良い部分にしろ悪い部分にしろもっと突出していて

そういうところがいいんじゃないか、となるところですが 

マリオカート8の場合はあまりにも高いレベルでバランスがとれすぎてしまったので

滑らかでツルツルに感じてしまうようになったのだと思います。

 

 無意識に走っているとどのコースを走っても

走っている質感が同じになってしまいがちなので

意識的にそうならないプレイをするように心がけています。

そうするとその作り込みのスゴさに気づけて色んな発見があって面白いです。

 

未だにネット対戦も盛んで気をつけないと吸い込まれるくらいに

夢中になってしまうくらいに走り込んでしまうのですが

そこだけ味わうのでは勿体ないくらい素晴らしいゲームなので

自分の様にちょっと飽きてしまっていた人は

別の視点を持ってプレイしてみるともっと色々楽しめるかもしれません。

 


マリオカート8 エンディング1

クラッシュバンディクー 雑感

      クラッシュ・バンディクー

 スーパーマリオ64が登場した時に

3Dアクションゲームとしての実感を確かに感じたと同時に

今まで経験してきたマリオと比べると

あまりにも広大過ぎて少し戸惑ってしまった部分もあったというか

少なくとも今までのマリオと違う別のものだという認識が

当時の自分にはあったように思います。

(最近プレイしたドンキーコング64でも似たようなことを感じた) 

 

 クラッシュバンディクーをプレイしてみると正にこのゲームこそ

2D横スクロールアクションの正当進化(させた3Dスクロールアクション)と

呼ぶにふさわしい出来映えになっていることに最近になって気づきました。

 

操作に使うのはは十字キーとジャンプ、竜巻アタックの3種類。

ゲームのルールは2Dマリオとほぼ同じで

リンゴを取りながらただひたすらゴールを目指して突き進むのみ。

 このゲームはそこにただ奥行きを加えただけで

3Dアクションでありながらゲームとしてはとてもシンプルな作りになっています。

 

ただこの奥行きという手前と奥の距離感というのが相当ヤバくて

 同じジャンプ力でも遠くにいるときはジャンプが短くなるし

近くにいるときは長くなるので、どのくらいのジャンプで飛べばいいのか

というのが常に試される感じでジャンプ1つとっても気が抜けません。

というかこのジャンプ感覚だけで十分にゲームが成り立っていると言っても

過言ではありません。

 

マリオ64やドンキー64にもこのジャンプ感覚はあったと思うんですが

 他にもできることが多すぎてジャンプ1つに

気をかけてられなくなったという部分もなくはないというか・・・

 ファミコンのマリオで培ったジャンプ感覚とその試行錯誤を

3Dで新しい形で復活させてくれた!!

というのがクラッシュバンディクーの個人的な感想です。

 

とにかく奥行きという距離感に惑わされて何度も落ちるんですが

プレイし続けている内にこのゲーム3Dジャンプ感に目覚めた時の感覚は

本当に次元の壁を突破した感があるくらい嬉しかったので

あの頃のジャンプ感覚をもう1度という人には是非オススメしたいです。

(最近発売されたリメイク版の方は未プレイでの感想です)

 


クラッシュ・バンディクー | めざめの ビーチ [02/43]

ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED 雑感

         ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED - Wii U

 「ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED」というレースゲームの

総プレイ時間がかれこれ150時間を越えてしまいました。

ゲーマーとしてはかなりレースゲームが好きな方だとは思うのですが

ここまで1つのレースゲームをやり込んだのは初めてだったので

今回はこのゲームの面白かったところについて書いてみたいと思います。

 

 大抵のレースゲームにはグランプリの優勝を目指すモードと

タイムアタックモード、他にマルチプレイやオンラインモードが加わるのが普通です。

このソニック&オールスターレーシングにも

それらのモードがもちろん付いているのですが

このゲームが他のレースゲームと大きく違うのはメインとなるモードに

ワールドツアーといういわゆるミッションモードがあることです。

 

ミッションの中にはレースで1位を取るというごく普通のものもありますが

その他にもドリフトチャレンジやブーストチャレンジ、

障害物を回避しながら走り続けるトラフィックアタックなど

様々なミッションをこなしていくことでステージを解放していきます。

 

レースゲームの目的は当然より速く走ることなのですが

レースで1位になったり最速タイムを出すことだけじゃなく

上手くドリフトしたり、ブーストを活用したりといった

速く走るためのテクニックの部分をゲーム化しているのが個人的に斬新で面白かったです。

 

なので通常のレースゲームと比べて

ゲーム内容のバリエーションがかなり豊富で飽きが来にくいです。

 これがあることによっていきなりグランプリを走るよりも

走っているときのプレイ感覚をより自覚することができるので

走っていることそのものがより楽しくなります。

それでもってのグランプリモードの優勝があり、

更にその先にあるスタッフゴーストとのタイムアタックがあるのです!

 

更にこのゲームではTRANSFORMED(トランスフォームド)とあるように

車が船になったり飛行機に変形したりしながら走ります。

乗り物によって操作性も変化するしコースも周回ごとに環境が変わるので

「レースゲーってただ1位目指して走るだけでしょ?」とか

「同じとこグルグル回って何が面白いの?」って思う人ほどプレイしてほしいです。

 

そして最後にこれらのゲームを取り巻くSEGAワールドは本当に素晴らしいです。

自分に縁のあるSEGAキャラクターが多いせいもあるとは思いますが

それを抜きにしても走りながら眺めてるだけで楽しい、正に

オールスターに相応しい出来映えになっています。

SEGAワールドどっぷり浸かりつつもかなりハマれる最高のレースゲームだと思います。

 


ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED スペシャル紹介ムービー

 

左門くんはサモナー 雑感

           左門くんはサモナー 5 (ジャンプコミックス)

 ふと思い出したように当時気になっていたけど手を出していなかった漫画、

左門くんはサモナー」を読み終えたのですがとても笑えて面白かったです。

 

 サモナーというのは悪魔を召喚する人のことで

主人公である左門くんはヒロインである天使ヶ原さんが

ただ善人ぶっている(ように見える)という理由だけで

悪魔を呼び出して天使ヶ原さんに嫌がらせをしてくる普通にカスなヤツなのですが

そのカスっぷりを見るのがとても笑えます。

 更に九頭龍くんというクズ野郎が左門くんと一緒になって悪さをし始めるのですが

 二人のクズカスっぷりがとても見事で最高に面白いです。

 

ただ読み進めていると

左門くんの悪魔召喚のレベルはかなり高いことが解ってきます。

天使ヶ原さんを陥れるなど赤子の手をひねるよりも簡単なことだと思われます。

 九頭龍くんに関しても同様で左門くんからもっと悪魔の力を借りさえすれば

より簡単に願望を叶えることができるのですがそれをしない。

 

これは漫画上の都合、

エンターテイメントとしての面白さを保つための建前であるとも言えるのですが

 それが結果的に左門九頭龍の二人があえてクズカスを演じているのではないか?

という視点に繋がりました。

 

これは他のキャラクターや悪魔たちにも言えることで

もちろんコミックス内で補足説明はあるのですが

特に尋常ならざる能力を持っている悪魔たちほど

ストーリーの都合に制限されるので

あえて能力を抑えて使用しない気の良い悪魔たちというメタな部分が

自分の中では強く印象に残りました。

 

 普通なら○○すればいいのに何故それをしないのか?

というのは作品としてマズい部分にあたると思うのですが

 この漫画に関してはそれが悪いようには感じませんでした。

 

というのもそれはこの漫画の主人公である左門くんが

臆面もなくカス虫っぷりを演じているアンチ漫画であるからだと思います。

ゆえに普通は包み隠されるはずの部分が見えてきても

既にそれはオープンなものとして良いようにとらえることができるのではないでしょうか?

 

この絵柄、このネタ、豊富なパロディで持ってして

少年ジャンプで連載していたという事実が既にかなりのアンチっぷりなので

沼駿先生自体相当ひねくれものなのではないかと思うのですが

だからこそこの漫画であえて描かれるクズカスっぷりが

サービス精神のように感じ取れてしまうのだと思います。

 

クズカスだらけの感想になってしまいましたが

それ以外の部分も普通に面白くて楽しめました。

ラブ(?)あり、コメディあり、バトルありとジャンルも多彩で

 漫画としても普通に平均以上のものを持ち合わせていると思うので

 左門くんが初連載とのことですが次の連載にも是非期待したいです。

ドンキーコング64 雑感

         ドンキーコング64攻略ガイドブック

 あのドンキーコングニンテンドー64で3Dになって帰ってきた!!

 

個人的なドンキーコングの歴史は

完全にスーパーファミコンまでで止まっていたので

今回ヴァーチャルコンソールではありますが

ドンキーの進化を確認するため

ドンキーコング64プレイしてみました。

 

基本的にはスーパーマリオ64を踏襲する作りになっていると思うのですが

マリオ64がスターにたどり着くまでをゲームにしているとすれば

ドンキー64はバナナを手に入れるためにミニゲームをこなす、

というのがプレイしたときの印象でした。

(マリオ64のペンギンレースみたいなミニゲームがたくさんある)

 

次のステージに行くためにはゴールデンバナナを回収、

ボスを倒すためにもノーマルバナナを回収

他にもバナナコインにバナナメダルにバナナフェアリー、

ラストステージに影響する設計図などとにかく集めるものが多いです。

更に登場する5人のコングごとにバナナのカラーが違って

そのコングと対応しているカラーでないと回収できなくなっていて

交代するには指定の場所にあるコングバレルに入る必要があるので

必要な場所に必要なコングでいかないと取れないバナナを取るために

5人のコングたちでマップを万べんなくマップを歩き回らねばならないという

それはもう途方もない作業を行う必要があります。

 

その合間に挟まっている膨大な数のミニゲーム

ニンテンドー64の3Dを活かしたゲームにはなっているものの

ハエ叩きやネズミ落としなど果たしてドンキーである必要性があるのだろうかと

疑問が沸いてくるものが結構あって

しかも時おり絶望的に難しいゲームが紛れ込んでくる こともあって

 ドンキーコング64は退屈な探索と単調なミニゲームを強いられる

ある種の苦行とも思える瞬間もありました。

 

 ですが当時のことを顧みて

このボリュームとグラフィック(64とは思えない綺麗さ!)は

ただそれだけでも価値のあるものだったと思うし

単純にドンキーの世界が広がった良さがありました。

 それを象徴しているのが5人のコングクルーたちで 

敵役のキングクルールたちを含めてカメラワークを伴う彼らの演技は

 確かに魅力的で新しいドンキーコング像を感じさせるものではあったと思います。

 その結果として大量のバナナ集めとミニゲーム集になったというのは

ドンキーコング64の良くも悪くもな部分なのかなという感じです。

 

ただそれぞれのコングの特色を活かしたギミックに関しては

しっかりゲーム内で蓄積され消化されるような仕組みになっているので

まったくもってただのミニゲームだけというわけでもありません。

なのでドンキーコング64の全体としてのイメージは

ドンキーらしさよりも3Dのゲーム性を重視したミニゲーム付き探索アクションゲーム、

という感じです。

 

最後のキングクルール戦に関しては

今までのテクニックを総動員して戦うようなゲーム性が用意されていたので

エンディングのカタルシスについては安心できると思います。

ただその過程は本当に大変だったので今の時期、

夏休みなどにプレイするのに向いてるゲームだと思います。

 

 ドンキーコング64の代表的なオープニング


モンキーラップ(ドンキーコング64OP)

 

カーズ クロスロード 雑感

    カーズ/クロスロード MovieNEX [ブルーレイ+DVD+デジタルコピー(クラウド対応)+MovieNEXワールド] [Blu-ray]

 

映画「カーズ」のシリーズ3作目となる

「カーズ クロスロード」を観ました。

 

カーズシリーズには

テーマに関わる1つの大きな問題を全編を通して克服していく、

そんな特徴があると思います。

 

 そのテーマの克服にじっくり時間をかけて

あらゆるシーンを積み重ね、それぞれを関係させることで

最終的に深い説得力とカタルシスを生み出す、この映画に限らずですが

それがPIXARという製作会社の素晴らしいところです。

 

そんなハズなのですが今回初めて

アレ?という感じの肩透かしを受けたというか

PIXAR映画に対して納得できなかったという印象を持ちました。

 

PIXARの映画は多くのお約束的な作品と違って

ちゃんとテーマや問題と向き合った映画作りをしていると思うのですが

それが今回の問題は向き合えば向き合うほど解決から遠のいてしまうほど根が深かった。

 

別にそれはそれで良かったし

それを別の発想で解決しようとするのもユニークで面白かったんですが

それが「解決」じゃなくて「勝利」になってしまったところに欺瞞を

感じてしまいました。

 

カーズが形式的なお約束映画になった瞬間を目撃したようで

あぁ・・・ってなったんですが

 これはそれだけの問題ではなくてPIXARという会社自体が

今後、そういう方向に行ってしまうのではないか・・・というか

 

映像、演出全てにおいて一級品のPIXARだからこそ

映画作りにおいてもこの結末が答えなのかというような気がしてしまいました。

PIXAR映画を全て観ているわけではないので

たまにはこういうこともある、ということなのかもしれませんが

これからもPIXARにはCG映画の可能性を拡げていってくれることを期待したいです。

 


映画『カーズ/クロスロード』日本版予告編

 

第4次スーパーロボット大戦 雑感

     第4次スーパーロボット大戦 (覇王ゲームスペシャル)

何度プレイしても途中で放棄してしまうゲームというのがあります。

自分の中で「第4次スーパーロボット大戦」は

十何年も放置されていた状態のままで忘れ去られていたのですが

この度、ふと思い出したことをきっかけに

何とか最後までクリアーすることができました。

 

スパロボシリーズ自体、

何作品か触れているのですがクリアするまでの根気が続かないことが多かったのですが

(クリアしたことがあったのは初代αくらい)

振り返ってみるとやはり途中でやめてしまうのには理由があった。 

 

 今までのプレイスタイルは

ただ好きなキャラやユニットを好きなように育てていただけだった、

別になん何の考えもなしにプレイしているワケではないけど

ただそれだけで見えていないことがたくさんあった。

今まではそういう見えない圧力みたいなものに

無意識に追いやられてやめちゃっていたのだなということ分かりました。

簡単に言えばゲームの難易度の問題なんですが

そもそも自分はスパロボをちゃんとした「ゲーム」として認識できていませんでした。

 

それに気づいた時に

急に今まで見向きもしなかったキャラやユニットが輝き出すというかね、

 「この射程でこのエネルギー消費はヤバイ」とか

「この人、めっちゃ便利な精神コマンド持ってる!!」みたいなものが見えてきて

 あーでもない、こーでもないするのが面白かったです。

 

他にもステージ構成もちゃんと段階的に難しくなる仕掛けがあって

 低火力から高火力重視へ、装甲から運動性重視へ、個別撃破から一斉撃破重視へと

 移行するように設定されてるし 、問題を解いたらそれに対応するように

次の問題までちゃんと準備されているのが解ってきました。

 

そのおかげで最後まで部隊編成についてあれこれ悩みましたが

 こうやって色々模索したりしながら考えた物事で活路を開いていくのが

スパロボの面白さなんじゃないかと思いました。

それでその時好きなユニットが活躍するのがスパロボをプレイする幸せな気がします。

 


第4次スーパーロボット大戦TVCM / Super Robot Taisen 4 commercial