temu38のブログ

ゲーム、漫画、音楽、映像などの作品について色々書いています

ソニックマニア・プラス 雑感

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何事においても重要なものの1つに信用性というのがあります。

ゲームにとってそれはルールだったり判定基準だったり操作性だったりします。

それを確認していくことでゲームプレイが上達していくことも楽しみの1つです。

 

そうやって築き上げた感覚が普段と違ったり、毎回異なるようなことがあれば

その部分に対しては信用性のない、不安定な要素である事実を

受け入れた上で物事を進めていく必要があります。

 

アクションやシューティングなどの

技術を求められる類の ゲームにおいては

単純なミスや不調が原因だったりすることもありますが

今まで培ってきた絶対的な経験や感覚が失われようなことがあると

それはもう自身の感覚、もしくはそのゲーム自体を疑ってしまうことがあります。

 

最近そういうことが増えて来ていて

それはゲームに対する老いであり引退の時期なのかもしれません。

でもその後、それらのジャンルに対してどう付き合っていけばいいのか?

そのまま放ってしまうというのではあまりにも薄情というか

そんな浅い関係で今までやってきたのかという気になったりして

モヤモヤしたまま今回紹介するソニックマニア・プラス」をプレイしたのですが

 

 楽しい!

 

正直ソニックの速さに操作が全く追いつかない。

というか、そんなにアクションを要求してこないけど

なんかよくわかんなくてもジェットコースターみたいで楽しいです。

メガドライブ版の2Dソニックは突っ走りすぎると

ミスを誘う仕様だった気がするのですが

今作はマップの縦横無尽をダッシュして、どこへどんな風にいっても

そこまで困らず最後まで進めることができました。

 

さすがに終盤になるとステージも複雑になってくるのですが

どのステージもとにかくギミック満載のアトラクションみたいで

次に乗るジェットコースターを求めて遊園地を歩き回る気分みたいでした。

ボス戦やボーナスステージもとにかくアトラクションじみてて

流石はSEGA!流石はソニック

ユーフォーキャッチャーのBGMを聞いて

ワクワクするあの感じがよみがえってきました。

 

もちろん、ちゃんとしたやり込み要素も充実していて

カオスエメラルドやボーナスコインの入手などは

一筋縄ではいかない要素もちゃんとあるのですが

個人的な感想としての「ソニックマニア・プラス」は

複雑な操作性を要求せずに

2Dアクションゲームを単純なエンターテイメントとして

とても楽しむことができました。

 

ゲームと不確定要素というのは

切っても切れない関係だとは思うのですが

これからもこれらと上手く付き合っていければと思っています。

 


『ソニックマニア・プラス』プロモーション映像

 

フードファイタータベル 雑感

     フードファイタータベル 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

フードファイタータベル」

週刊少年ジャンプの巻末に「ピューと吹くジャガー」が載らなくなって以来、

ギャグ漫画自体から縁遠くなっていたのですが

ふと本屋でこの漫画を見かけたことをきっかけに

再びうすた先生の漫画と巡り合うに至りました。

 

個人的にギャグ漫画と言えばうすた先生!というくらい

多くのギャグ漫画は影響を受けていると思うのですが

その分どのギャグ漫画を読んでも悪い意味で

うすた先生の影を感じるようになった気がします。

 

フードファイタータベル」は大食い漫画をテーマにしていますが

ギャグがどうこうというよりはそのテーマにちゃんと則った上での

ネタであり、キャラクターがあるという基本的なことを

ちゃんとできているということが漫画として何より大事な部分だと感じました。

 

うすた先生自体、割とテーマをほったらかしにする作風だと思うのですが

今回に関しては必要以上に真面目に、

真正面からテーマにぶつかって行く姿勢を見せています。

 それが逆に不自然なように感じることもあるのですが

弱点を克服するというか総合力が上がったというか

ギャグ漫画家というより漫画家として一皮剥けて成長している感があります。

 

実際、漫画として相当技量のある描写が山ほどあるし、

だからこそ、それをぶん投げる時の気持ち良さというか

うすた節の魅力にも磨きが掛かっているので

そういう部分が好きな人は焦らず堪えながら

まだかまだかと待ち構えながら読み進めてほしいです。

 

 結果として大食い漫画として、というよりは

1つの漫画としての評価になりましたが

結局ギャグ漫画でもストーリー漫画でも

基本的なことを抑えた上での面白さである、ということではないでしょうか?

ギャグとしてはキレが減ったかもしれませんが

その分、深みとコクが増してよりまろやかなうすたワールドを体験できると思います。

 

 食欲をそそるかどうかは分かりませんが

食べ物漫画としてはかなり異色な存在なので気になった人はぜひ読んでみてください。

 

FATE Grand Order ウエハース 6 の足跡

     Fate/Grand Orderウエハース6 (20個入) 食玩・ウエハース (Fate/Grand Order)

FATE Grand Orderのウエハース菓子があるのですが

それを食べ続けること31食、期間にして3ヵ月ほどにて

ようやくこのウエハースを食べ終える決心をつけるに至りました。

 

目当てはもちろん、おまけのトレーディングカード

ウエハースの方も美味しいのですが

食べ続けるほどにホワイトチョコレートが胃にもたれる感じでキツかったです。

神羅万象チョコの方は普通のチョコなので何枚でもいけてた)

 

何気ない気持ちで食べ始めたこのお菓子でしたが

BBなるキャラクターを引いてからというもの、

その魅力に惹かれて(特におっぱいが)

もう1人の魅力的キャラクター、パッションリップたんを引くまでは

続けてみようと気長に食べ始めることにしたのでした。

 

 一度の購入で1、2食

毎日食べるのもアレなんで日を置きながら続けている内に

どれも同じように見えていたコンビニも

FATEウエハースがあるかないかだけで見え方が変わるようになり

通いやすさやとか品揃えなんかまで意識したりするようにまでなりました。

 

これだけでも普段とは少し異なる日常というか

ちょっと視点を変えるだけで見つかる新しい発見というか

そういうのが結構あったんですが

 その間にも色んなカードが出たり、被ったり、

そのカードを引いた時の状況や心情、タイミングなど

 そういうこと自体が一種の占い的な感じで

日々の生活のちょっとした楽しみになっていました。

 

正直、 FATEに詳しいワケでもないので

よくわからないキャラがダブったりすると

なんか笑えたり落ち込んだりもしたんですがとりあえず、

なんとかお目当てのキャラクターを引き当てるところにまで

辿り着けることができました!

 

最後にパッションリップたんを引いた時の

「あ、もうこのウエハースを食べなくていいんや!!」というこの終わった感、

自分の中で何かが終わるという感覚を久々に経験することができました。

 

いわゆるガチャ中毒と呼ばれる症状は

時間とか空間、リアルな体験を通り越して

それを引きたい、引かせたいという部分のみに

特化した状態なんじゃないかと思ったので

ガチャがもっと豊かになれば世の中も豊かになるんじゃないかと思います。

 

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 お気に入りのキャラクター、左から

パッションリップ(R)、BB(N)、アルトリア・ペンドラゴン(SR)

 

ロックマンゼロ2 雑感

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先日、ロックマンゼロ2をクリアーしました。

前作のロックマンゼロで既に満足してしまうほどの出来栄えで

そこから続編をどうやって進化させていくのか、

予想もつかないままにプレイしたのですが

今作も相当にヤバイ出来栄えになっていました。(良い意味で)
 

ゼロシリーズだけでなく、ロックマンシリーズでも

当然と思われていた前提をこうも覆してくるのか?!

と言うくらい驚きの連続で

いったい次はどんな仕掛けが待ち構えているのか?

未知の難しさに対して不安になりながらも

それが楽しみで何とか最後までプレイすることができました。

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今作で新登場した謎のキャラクターのエルピスが

良くも悪くも予想外な存在で先の展開に一喜一憂したりしたのですが 

ゲームの面でも次々と迫り来る困難に打ち勝ったり、負けたりで

個人的な体験としてロックマンゼロ2は

エルピスを象徴したかのようなゲームになっている感じがしました。

 

とにかくアクションが豊富で前作を超えた出来映えになっています。

ロックマンゼロシリーズは全部で4作品、

未プレイがまだなんと2作品も残っている!?

一体、この先どうなってしまうのか?楽しみです。

 

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初っ端のボス、ヒューレッグ・ウロボックル戦から

いきなり空中足場の上での戦闘を求められる。

落下するともちろんミスになる。

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パンター・フラクロス戦では2台の走行中のトラックの上でのバトルが熱い!

トラックとトラックの間の壁を利用すると安全に戦える。

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中盤では爆弾解除を行うシエルの護衛イベントが発生。

通常とは違うアクションと臨場感が新鮮。

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終盤は前作に登場したボス、ヘラクリウス・アンカトゥスが

クワガスト・アンカトゥスと共に登場する。

ドラマチックバトルを彷彿とさせる演出が熱い!

 参考動画元

https://www.youtube.com/playlist?list=PLvYoyJX-LBnV5oep8nrAWhM0J7uJBkLJY

 


Japanese TV Commercials [1567] Rockman Zero 2 ロックマンゼロ2

 

Super Pixel Racers 雑感

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/34334661/09b7db92ba0adfcfebf4d567dc45b50b7e809ab0.jpg

シューティングゲームFPSとTPSがあるように

レースゲームにも車内から運転する主観視点と

車の背後から操作する客観視点のものがあり

さらに上から車を見下ろしてプレイする俯瞰視点のものがあります。

今回紹介する「Super Pixel Racers」は俯瞰視点によるレースゲームになります。

 

 https://www.suruga-ya.jp/pics/boxart_m/174000530m.jpg

俯瞰視点タイプのレースゲームと言えば

ファミリーサーキット」などが挙げられると思うのですが

いかに速度を保ちながら、コースから踏み外さないように走るか、という点にのみ

意識が行ってしまいがちなイメージがあります。

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https://www.youtube.com/watch?v=_JMdIivV_k4

 

Super Pixel Racersでは俯瞰視点にニトロターボとドリフト走行を設けることで

俯瞰視点の走行を豊かなものにすることに成功しています。

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ニトロターボとドリフトはボタン1つで簡単にかつ繊細な走行が可能になっています。

 

プレイしてみると理解できるのですが

俯瞰視点のレースゲームとしては異常なほどに

ドライビング要素が高められていて

俯瞰視点でプレイしているはずなのに

通常のレースゲームの視点から車を運転しているイメージが浮かぶような、

不思議な感覚に陥りながら遊ぶことができます。

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 とはいえ、ゲームはとても激しく、ハイスピードなので

なかなか手応えがあります。

また細部まで行き届いた素晴らしいドットデザインによって

非常に統一の取れた世界観に仕上がっています。

 ゲームモードも豊富で飽きが来ず

色んなルールの走りを楽しむことができます。

俯瞰視点のレースゲームでここまで深いゲーム性を味わえるとは

思っていなかったので正直、驚きました。

値段も低価格なので安い・速い・旨いの3拍子揃った

とても良いゲームだと思います。オススメです!


Super Pixel Racers - Launch Trailer | PS4

ロックマンゼロ 雑感

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 ロックマンXを初めてプレイしたのがいつのことかはよく覚えていないけど

とにかく初代ロックマンXは自分の中で衝撃的なゲームソフトの1つになっています。

 ロックマンの名に相応しいハードロックな世界観と

当時流行していたRPGを参考にした(らしい)パワーアップパーツとアイテム。

そして何より元祖ロックマンシリーズから圧倒的な進化を遂げた

ハイスピードアクションがとにかく最高に面白かった。

 それらの要となる2つのアクションがダッシュと壁蹴りでした。

 

ダッシュでめっちゃ速く走れる!

壁蹴りで穴に落ちない!ボスの攻撃も当たらない!

当時はまるでチートのような存在だったアクションを

当たり前のものとして取り入れてきたことにとにかく驚きました。

 

それ以降もX2、X3までプレイしてもちろん面白かった!

ですが新要素が追加される度に

自分の中の理想のロックマンX要素が薄れていく感は否めませんでした。

 アイテムレーダーとかギガクラッシュとかよりもっとアクションしたいとか

ライドアーマーシステムやゼロチェンジも良かったけど

救済的な扱いにしてほしくはなかったとか

音楽面はハードではあったけどゲームとしては

やはりロックから遠のいてしまったように感じました。

 

X4からは画質の変化やアニメの導入によって完全に違うものになってしまって

そこでロックマンXとは関係が途切れていたのですが

ロックマンXの意思はまだ引き継がれていたことを最近知りました。

 ロックマンゼロ

ロックマンゼロを軽い気持ちでプレイし始めたのも束の間、

 これぞ正にロックマンXの正当な後継作品ではないか!

と思える出来栄えにショックを受けました。

別に特別な何かがあるワケではなく、

ただひたすらシンプルでハードなアクションが存在するのみ、

 ロックマンXのシステムってここまで洗練させたアクションができるんだ!

と自分とは思えないほどのゲームプレイに誘われるような感覚に陥りました。

その分難しさも折り紙付きですが、達成感の方も折り紙付きで

久々に自分以上の壁を感じられるアクションゲームに出会うことができました。

 

ミッション形式のステージやストーリー

武器成長システムにサイバーエルフなど賛否両論な部分もいくつかあって

特にコンテニュー回数の制限がかなりシビアではありましたが

それらを抜きにして

単純にLとRボタン、AとBボタンを使うだけで

ここまで素晴らしいハイスピードアクションを味わえることに感動しました。

まだ1作目しかプレイしていないのですが2作目以降、

どんな体験ができるのか?これから楽しみです。


Rockman ZERO CM

 

スターフォックスガード 雑感

   スターフォックス ガード [オンラインコード]

最近の日課ゲーになっているのが

2016年に発売されたWiiUの「スターフォックスガード」です。

このゲームでは12個の監視カメラを使って迫り来るロボット達から

レアメタル採掘基地を防衛するいわゆるタワーディフェンスと呼ばれるゲームです。

 

世界観は同時発売された「スターフォックス零」が基になっていて

プレイヤーは惑星コーネリアレアメタル採掘場を警備する

新入社員として配属されます。

 ストーリーやミッションをクリアするごとに色々な特徴を持つロボット達や

様々な能力を持つカメラなどが追加され

社員としてのランクも上がったり称号も貰えたりするので結構やり応えがあります。

 

 最終的には自分でレアメタル基地に侵入するロボットを配置してユニットを作成したり

他のプレイヤーの作ったユニットをプレイしたりするようになるのですが

このユニット作成機能がとても充実していて面白いです。 

監視カメラゲーだけに主観・客観視点から相手プレイヤーのゲームプレイを完全再現!

いつでもユニットを検証、更新できます。

 

      スーパーマリオメーカー (【特典】ソフトカバー仕様ブックレット 同梱) - Wii U

 WiiUには似たようなステージ作成機能を持つソフト

スーパーマリオメーカー」がありますが個人的に

出現する敵の位置とタイミングの指定するのみのスターフォックスガードの方が

スーパーマリオのステージ作りの様な複雑さはなくて

ゲーム初心者的にはとっつきやすいんじゃないか?

と感じました。

 

 おそらくスターフォックスガードでは相手基地への侵入と

その侵入を阻止する監視カメラという明確な目的と障害があるので

作っていてこれなら行けそう、行けなさそうという感覚が

理解しやすいんじゃないかと思われます。

 

 ただロボットを配置する行為が「行けそうな感覚」に変わったとき、

ほんの少しゲームの文法を理解できたような気になれます。

そういう意味でこのゲームはゲーム感覚養成ソフトになり得るのではないか?!

と勝手に思ったりしました。

 

またインターネットにアップロードしたステージをクリアするタイプのゲームは

遅延やラグがなくバグを起こしたりしないというメリットがあります。

忘れがちですがゲームする上においてこの大前提はかなり重要というか

監視カメラゲーだけにその部分はとても確実で非常に安心感がありました。

こういうゲームがもっと増えると良いと思います。

 

 ソシャゲのような疲弊感はなく毎日コツコツとプレイしているのですが

ただソシャゲのようにやめどきはいつなのか?という部分は一緒で

毎日やっても何かしら発見やアイデアがあったりするので

結構続けられそうなのが逆に有難いけど困るという感じです。

ソシャゲや非完結型のゲーム、また他のコンテンツの扱い方について

改めて色々考えさせられたりしました。

 


スターフォックスが紹介する 『スターフォックス ガード』