ドンキーコング64 雑感

         ドンキーコング64攻略ガイドブック

 あのドンキーコングニンテンドー64で3Dになって帰ってきた!!

 

個人的なドンキーコングの歴史は

完全にスーパーファミコンまでで止まっていたので

今回ヴァーチャルコンソールではありますが

ドンキーの進化を確認するため

ドンキーコング64プレイしてみました。

 

基本的にはスーパーマリオ64を踏襲する作りになっていると思うのですが

マリオ64がスターにたどり着くまでをゲームにしているとすれば

ドンキー64はバナナを手に入れるためにミニゲームをこなす、

というのがプレイしたときの印象でした。

(マリオ64のペンギンレースみたいなミニゲームがたくさんある)

 

次のステージに行くためにはゴールデンバナナを回収、

ボスを倒すためにもノーマルバナナを回収

他にもバナナコインにバナナメダルにバナナフェアリー、

ラストステージに影響する設計図などとにかく集めるものが多いです。

更に登場する5人のコングごとにバナナのカラーが違って

そのコングと対応しているカラーでないと回収できなくなっていて

交代するには指定の場所にあるコングバレルに入る必要があるので

必要な場所に必要なコングでいかないと取れないバナナを取るために

5人のコングたちでマップを万べんなくマップを歩き回らねばならないという

それはもう途方もない作業を行う必要があります。

 

その合間に挟まっている膨大な数のミニゲーム

ニンテンドー64の3Dを活かしたゲームにはなっているものの

ハエ叩きやネズミ落としなど果たしてドンキーである必要性があるのだろうかと

疑問が沸いてくるものが結構あって

しかも時おり絶望的に難しいゲームが紛れ込んでくる こともあって

 ドンキーコング64は退屈な探索と単調なミニゲームを強いられる

ある種の苦行とも思える瞬間もありました。

 

 ですが当時のことを顧みて

このボリュームとグラフィック(64とは思えない綺麗さ!)は

ただそれだけでも価値のあるものだったと思うし

単純にドンキーの世界が広がった良さがありました。

 それを象徴しているのが5人のコングクルーたちで 

敵役のキングクルールたちを含めてカメラワークを伴う彼らの演技は

 確かに魅力的で新しいドンキーコング像を感じさせるものではあったと思います。

 その結果として大量のバナナ集めとミニゲーム集になったというのは

ドンキーコング64の良くも悪くもな部分なのかなという感じです。

 

ただそれぞれのコングの特色を活かしたギミックに関しては

しっかりゲーム内で蓄積され消化されるような仕組みになっているので

まったくもってただのミニゲームだけというわけでもありません。

なのでドンキーコング64の全体としてのイメージは

ドンキーらしさよりも3Dのゲーム性を重視したミニゲーム付き探索アクションゲーム、

という感じです。

 

最後のキングクルール戦に関しては

今までのテクニックを総動員して戦うようなゲーム性が用意されていたので

エンディングのカタルシスについては安心できると思います。

ただその過程は本当に大変だったので今の時期、

夏休みなどにプレイするのに向いてるゲームだと思います。

 

 ドンキーコング64の代表的なオープニング


モンキーラップ(ドンキーコング64OP)

 

カーズ クロスロード 雑感

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映画「カーズ」のシリーズ3作目となる

「カーズ クロスロード」を観ました。

 

カーズシリーズには

テーマに関わる1つの大きな問題を全編を通して克服していく、

そんな特徴があると思います。

 

 そのテーマの克服にじっくり時間をかけて

あらゆるシーンを積み重ね、それぞれを関係させることで

最終的に深い説得力とカタルシスを生み出す、この映画に限らずですが

それがPIXARという製作会社の素晴らしいところです。

 

そんなハズなのですが今回初めて

アレ?という感じの肩透かしを受けたというか

PIXAR映画に対して納得できなかったという印象を持ちました。

 

PIXARの映画は多くのお約束的な作品と違って

ちゃんとテーマや問題と向き合った映画作りをしていると思うのですが

それが今回の問題は向き合えば向き合うほど解決から遠のいてしまうほど根が深かった。

 

別にそれはそれで良かったし

それを別の発想で解決しようとするのもユニークで面白かったんですが

それが「解決」じゃなくて「勝利」になってしまったところに欺瞞を

感じてしまいました。

 

カーズが形式的なお約束映画になった瞬間を目撃したようで

あぁ・・・ってなったんですが

 これはそれだけの問題ではなくてPIXARという会社自体が

今後、そういう方向に行ってしまうのではないか・・・というか

 

映像、演出全てにおいて一級品のPIXARだからこそ

映画作りにおいてもこの結末が答えなのかというような気がしてしまいました。

PIXAR映画を全て観ているわけではないので

たまにはこういうこともある、ということなのかもしれませんが

これからもPIXARにはCG映画の可能性を拡げていってくれることを期待したいです。

 


映画『カーズ/クロスロード』日本版予告編

 

第4次スーパーロボット大戦 雑感

     第4次スーパーロボット大戦 (覇王ゲームスペシャル)

何度プレイしても途中で放棄してしまうゲームというのがあります。

自分の中で「第4次スーパーロボット大戦」は

十何年も放置されていた状態のままで忘れ去られていたのですが

この度、ふと思い出したことをきっかけに

何とか最後までクリアーすることができました。

 

スパロボシリーズ自体、

何作品か触れているのですがクリアするまでの根気が続かないことが多かったのですが

(クリアしたことがあったのは初代αくらい)

振り返ってみるとやはり途中でやめてしまうのには理由があった。 

 

 今までのプレイスタイルは

ただ好きなキャラやユニットを好きなように育てていただけだった、

別になん何の考えもなしにプレイしているワケではないけど

ただそれだけで見えていないことがたくさんあった。

今まではそういう見えない圧力みたいなものに

無意識に追いやられてやめちゃっていたのだなということ分かりました。

簡単に言えばゲームの難易度の問題なんですが

そもそも自分はスパロボをちゃんとした「ゲーム」として認識できていませんでした。

 

それに気づいた時に

急に今まで見向きもしなかったキャラやユニットが輝き出すというかね、

 「この射程でこのエネルギー消費はヤバイ」とか

「この人、めっちゃ便利な精神コマンド持ってる!!」みたいなものが見えてきて

 あーでもない、こーでもないするのが面白かったです。

 

他にもステージ構成もちゃんと段階的に難しくなる仕掛けがあって

 低火力から高火力重視へ、装甲から運動性重視へ、個別撃破から一斉撃破重視へと

 移行するように設定されてるし 、問題を解いたらそれに対応するように

次の問題までちゃんと準備されているのが解ってきました。

 

そのおかげで最後まで部隊編成についてあれこれ悩みましたが

 こうやって色々模索したりしながら考えた物事で活路を開いていくのが

スパロボの面白さなんじゃないかと思いました。

それでその時好きなユニットが活躍するのがスパロボをプレイする幸せな気がします。

 


第4次スーパーロボット大戦TVCM / Super Robot Taisen 4 commercial

 

 

週刊少年ジャンプ32号 雑感

www.shonenjump.com

 

ジャンプが被災による配送の遅れから無料配信とのことで

別に購入勢と言うわけでも何でもなかったけども

久々にジャンプという雑誌を読みふけってしまったので

軽い感想のようなものでも書いてみようと思います。

 

 

ゆらぎ荘の幽菜さん

現在のジャンプのいわゆるお色気担当な漫画。

美少女絵の記号をちゃんと技術的に使用しているので

ジャンプのお色気枠としては新しいというか進化しているんじゃないかと思います。

 ToLoveるより肉感的なのも個人的には好みです。

キャラクター人気投票については初見ですがこの順位に納得というか

この投票結果と同じような感じでキャラクターを捉えられたので

キャラデザとして正しいし上手いと感じました。

 

約束のネバーランド

これはストーリーで魅せるタイプの漫画という印象で

内容的にどういう状況なのか全く把握できなかったので何ともかんともという感じです。

全体の流れで評価するタイプの漫画に見えました。

 

ONE PIEACE

ワの国という日本をテーマにした舞台が登場する回。

とりあえず確認できたのは葛飾北斎の冨嶽三十六景と諸国瀧回りの表現。

他にもどこかで見たことあるような日本の表現が豊富に盛り込まれていて

尾田先生の気合いの入れようが見てとれます。

 

鬼滅の刃

ネットの評判で面白いと噂はよく聞いていたのですが

この漫画を見ると何よりまず高橋留美子先生の犬夜叉を思い出します。

黒髪の表現方法なんかを見てると吾峠先生は

留美子先生の隠れ(?)フォロワーだったりするのかなーと思ったりしました。

今回の情緒的な内容からも似た雰囲気を感じました。

 少し描写に分かりづらいとこがあったのと刀の一文字が何かが気になりました。

 

ブラッククローバー

アニメ化もされて以前からこの作品が少し気になっていたけど

今回の内容が明らかにギャグテイストだったので

イメージが完全に壊れてしまって混乱してしまった。

ブラッククローバーってこんなノリなの!?

 

火の丸相撲

最初読んだ時はとても真っ当な内容に感じたけど

見返してみるとさも当然のように相撲裁判をしているこのシチュエーションはおかしいw

この周囲にいる相撲取りたちは誰なんだとか思ったりしたけど

 それを普通に読ませるこの漫画力は凄い。

地味だけどとてもちゃんとしている印象を受ける漫画です。

 

Dr.STONE

約束のネバーランド同様

物語の流れが掴めなかったので何ともなんですが

作画の描写レベルのバラつき具合が気になりました。

Boichiという作画担当の方は青年誌で何度か見かけたことがあるのですが

とても絵が上手い方なので変に子供ウケを狙わない方がいいんじゃないかなと感じました。

 

ぼくたちは勉強ができない

この漫画も結構人気があるような話をネットで見るのですが

お色気枠的な意味での人気だとばかり思っていたら

ちゃんとラブコメをやっていたので驚きました。すいません。

(これはきっとまとめサイトの私意的な引用画像のせいだ!)

 

アリスと太陽

コンビニで表紙になったのを見たとき

これは明らかにジャンプと違うノリを感じたけど

 こういうのも連載するようになったんだなあというのが印象的でした。

ですが読んでみると確かな画力と漫画力は持ち合わせていて

こういう漫画を面白く見せているのには素直に関心しました。

 

田中誠司

よくわからないけど一番勢いを感じた漫画でした。

設定がメチャクチャだけど何か面白かったです。

一番笑えたのがアカリンのモブっぽさだったので

重要キャラらしいしもうちょっと可愛く描いてあげてほしいと思いました。

 

紅葉の棋節

将棋漫画だけどちゃんとジャンプやってる、という感じでした。

ただモノローグが多かったのでやはり漫画で

将棋の内容にまで踏み込むのは難しいのかなと感じました。

 

食戟のソーマ

見直していて気づいたのが叡山というキャラがヒカ碁の緒方さんだ!

という感じで作画の佐伯俊という方は小畑健先生フォロワーなのかなと思ったりしました。

パッと見綺麗だし漫画も読みやすくて上手いのですが

この絵柄の系統の弱点として世界観がリアル系に寄りやすいのと

デザインの統一が難しいことが挙げられると思います。

なのでこの手の絵柄だけを見て上手い/下手を判断はしたくないなと考えています。

 

BORUTO

これを見たとき感じたのは明らかにドラゴンボール!ってことなのですが

単に似ているとかそういうことじゃなくて

ドラゴンボールの作風を受け継ぐ意思のようなものをこの作品から感じました。

岸本先生が監修する意味がそこにあるのではないかと思ったりしました。

 

ハイキュー!!

ジャンプで一番絵がノッている、絵が走っているとかんじたのがこの漫画でした。

バレー描写は文句なしに最高なのですが

ほぼバレーだけでドラマの部分が足りなかったのが惜しいと感じました。

今週は偶々そういう回なだけだったのかもしれません。

週刊でこのクオリティはスゴいと思いました。

 

呪術廻戦

この漫画も相当なセンスと実力を感じさせる作品だと思います。

個人的にはこういうシンプルな白黒描写と面白い漫画であってこそのジャンプ漫画だと

思うところがあるのでジャンプ的な立場としても頑張ってほしい作品です。

高身長アイドルの個別握手会だとかミーハーな心情描写とか

変に凝っているところも面白いです。

 

キミを侵略せよ!

強制手繋ぎ回だったのですが

いくらなんでも手繋ぎでスカートの履き替えは色々と無理があるんじゃないの!?

って思ってしまいました。

ここまでさせといて粘着物質のことすら言えない信頼関係って流石にどうなんだろう?

宇宙人バレはしてるみたいだしよくわかりません。

 

アクタージュ

ジャンプで演劇をテーマにする漫画と聞いて素直に難しいだろうなーと思ったのですが

それをこの絵柄で真正面からぶつかっていたのですげえってなりました。

この作品がジャンプの幅を広げているのは間違いないのでその影響で

アリスと太陽みたいな漫画も入ってきたのかなと思ったりしました。

 

ノアズノーツ

どういう内容なのか知らずに読んだけど普通に良い話だと思いました。

ただこういうのは紅葉の棋節の将棋内容が分からないのと同じで

主人公が謎を解いてもいまいちカタルシスが得にくいというか

設定に意味付けするのが難しそうで大変だろうなと思います。

 

 銀魂

漫画の完成度が異常に高まっていると感じました。

画力はもちろん、ギャグやシリアスの配分など

銀魂という作品の在り方を完全に理解して

漫画を描いてる域に達しているように思えました。

神楽の体型が変化したり語尾にアルが付いてなかったり

よくわかんないとこもあったけどこれまでの間に色々と何かあったりしたんだろう。

という感じです。

 

 

まとめとしてはジャンプ結構面白いやん!!

ということでいつの時代でもつまらんつまらん言われてるほど

悪くはないのが実情なのかもしれません。

それに加えてヒロアカとたまにHUNTER×HUNTERだったり

ジョジョだっったりこち亀など(あとワートリの復活希望など)があるのだから

全然大丈夫というかジャンプは50周年でも平常運転なのだということだと思います。

 

 最後に被災した地域の無事を祈りつつ今回の特別配信に感謝します。

Jeff Mills「WHERE LIGHT ENDS」雑感

     Where Light Ends

このCDはJeff Millsと日本人初の宇宙飛行士である毛利衛氏の対談から

着想され、打ち上げ準備から地球帰還までをストーリーとして編み上げたものを

アルバム化したものです。(帯の説明より)

 

宇宙的なサウンドを操るJeff Mills

実際に宇宙へ行ったことのある毛利氏の実体験を取り入れることで

より強固で確実な宇宙サウンドになっています。

 

このアルバムを聴くと宇宙のその情景が目に浮かぶというか

それを音で直感的に理解することができると思います。

 ロケットの打ち上げや大気圏突入、

宇宙空間の何もない感じとか生命維持装置のようなものまで音楽化されています。

 

 Jeff Millsの曲は知らない方が多い程度の知識しかないんですが

宇宙的なテーマとサウンドということもあってかなり抽象的なイメージがあります。

このアルバムはとても具体的なので

 そういうところに今回の対談が活かされているのかなという感じです。

 

 音楽自体がそもそも抽象的なものですが

それでも大抵の音楽には無意識の内に

不必要な形式だったり装飾だったりが無駄にくっ付いてしまいます。

Jeff Millsの音楽はそれを必要最小限に押さえてくれているので

曲がスッと耳に入ってきてとても聞きやすいです。

 

ジャンル的にはミニマルテクノに属することもあって 

 ある種の電波というか周波数の様なサウンドの様にも聞こえます。

 よく体に影響の良い周波数、悪い周波数みたいな話を聞いたりしますが

調べたりはしてないけどJeff Millsの音楽はとても心地よいので

きっと体に良い影響のある周波数だと思います。

 

それはつまりシンプルでありながら機能的な音楽であるということで

それってとても未来的な音楽だと言えると思います。

進化した未来ではこういう音楽が普通になっているのかもしれません。


Jeff Mills "Where Light Ends" Comic Video

 

スーパードンキーコング 雑感

         スーパードンキーコング

2Dの横スクロールアクションゲームの性質として

画面をスクロールさせて敵や罠が画面に登場するまで

プレイヤーはそれらを認識することができないというのがあります。

なので 敵が出てきたら素早く対応するか

何度かミスしたりして画面外を把握してから進むのが普通です。

 

ストレスのかかるアクションゲームでは

そのへんの意識に欠けていることが多くて知っていなければ対応できない

いわゆる初見殺しだらけのゲームになりがちです。

プレイヤーは画面の先にビクビク怯えながらプレイするハメになるのです!

 

その対策の1つとしてあるのが操作キャラのサイズを縮小させることで

縮小した分だけ視認できる画面の範囲が広がるので対応しやすくなります。

画面を見てからアクションするのでその結果がミスであったとしても

なぜ失敗したのかが理解しやすく自分の否を納得して受け入れやすいです。

 

この画面とキャラサイズの比率は

2Dアクションゲームをデザインする上でとても重要です。

 グラフィックが進化していく過程でより操作キャラを魅力的に描写するには

ある程度のサイズが必要になるし

そうすると今度は操作キャラの可動領域や画面の視認性が失われるという

二律背反した問題が出てきてしまいました。

 

名作と呼ばれる2Dアクションゲームの多くは

 これらを絶妙なバランスで成り立たせているのだと思われます。

 

では「スーパードンキーコング」はどうかというと

 このゲームで操作するドンキーたちは結構大きめで

視認性に関して言えばそんなに良い方ではありません。

では操作しにくいかというと全然そんなことはない、

なぜならミスする判定をかなり緩めに作ってあるから。

そのおかげで画面外の敵に臆することなくズンズン進んでいけます。

またキャラサイズが大きいことによる画面の狭さを

ゲームスピードの速さに活かしています。

デカくて速いのに画面外が気にならない、というのが

スーパードンキーコングの特徴であると思います。

(やはり当時はCMにもあるように革命的でした)

 

 この特徴はシリーズ3作の中で1作目のこの作品が最も強くて

2作目はちょっと弱めで、3作目はその中間くらいな印象ですが

どの作品も画面内をゴムまりのように跳び跳ねまくるのがとても楽しいです。

画面外をストレスフリーで楽しめる有り難さを再確認できる

とても素晴らしいゲームだと思います。

 


1994年頃のCM スーパードンキーコング スーパーファミコン用ソフト

ダーリン・イン・ザ・フランキス 雑感

 

     ダーリンインザフランキス 放送告知B2ポスター 集合 DARLING in the FRANXX TRIGGER A-1 Pictures ダリフラ

 

ダーリン・イン・ザ・フランキスを視聴しているのですが

話数を重ねるごとに巨大ロボであるフランクスとの距離が遠のくというか

ロボットと物語の解離が進んでいるように思えます。

 

衝撃的なロボの操縦方法から始まって、多分に性を匂わせる怪しい設定の数々に 

一体これらをどんな風にロボットものに織り込んでくるのかと期待していたのですが

想像していたのとは違った方向に進んでいるので少し戸惑ってしまいました。

 

この違和感の感じで思い出したのは

 細田守監督の「サマーウォーズ」で

ちゃんと説明するのはとても難しいのだけど、今振り返ると

物語や世界観などの設定と心情的な盛り上がりの不一致というか

いわゆる世界系と呼ばれるような劇場版アニメが

ジブリアニメに次いで社会的に大ヒットした瞬間だったんじゃないかと感じます。

 (エヴァあたりまではまだ作家性のようなものが残っているように見えていた)

 

以後、脚本家の岡田磨里さんの手掛ける作品や

新海誠監督の「君の名は」に繋がっていくように思っているのですが

ダリフラはジャンルとしてはロボットものではあるものの

作品的には上記の流れを受け継いだ作風を持っていると 考えることで

個人的には納得に至ることができました。

 

別にこの流れというのは突然生まれたようなものではなく

マクロスの「愛・覚えていますか」とかそういう感じのある要素が

少しづつ膨れ上がってきたんじゃないかと想像しています。

 

インタビューなどを調べてみると 監督の錦織敦史さんは

天元突破グレンラガン」のキャラデザや作画監督などを務めているし

岡田作品との関わりもあり アイドルマスターの監督までこなすという幅広い経歴もあり

なんとなくですが色々と錦織監督の複雑な立ち位置のようなものを

理解できる気がしました。

 

 今後勧善懲悪とは違う先の展開が気になるロボット作品が見れる機会は

益々減っていきそうな状況の中であえてこのジャンルに挑戦しつつも

現在のアニメ界隈の流行や空気せざるを得ないかんじというか、

そんなはざまにダリフラという作品があるんじゃないかと思います。

 

 実際、製作環境の気合いの入れようを見ると

そういうロボット作品がダリフラで最後になるかもしれないんじゃないか!?

と思えなくも無いわけで、やはり今の時代、

多少の不満なんかよりもこんな贅沢なアニメが見れることに

感謝しないといけないのかもしれません。

 ロボット側に寄ったり、寄らなかったり、

そういうところも楽しんでいけたら良いです。

 

あと1つだけ気になるのはスパロボ参戦についてのことで

 現状のストーリーや設定、フランクスの装備、叫竜の性質などを考えると

参加するのは難しそうですがそっち方面にも期待したいです。