temu38のブログ

ゲーム、漫画、音楽、映像などの作品について色々書いています

(PS4) graceful explosion machine 雑感

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アクションゲームのテーマの1つは

なんと言っても敵キャラや障害を文字通りアクションで解決することにあります。

迫り来る問題に対してどういうアクションで対応するのか?

問題とアクションの種類や配置をどうデザインするかで

ゲームが面白くなるかどうかが決まってくると思います。

 

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「graceful explosion machine」

襲ってくる無数のエイリアン敵を

ブーストダッシュと4つの武器で処理する

横シューティングアクションゲームです。

 

このゲームでは通常移動以外のどの行動も常に

使用制限が掛かっています。

制限を解除するためのエネルギー回復は簡単でわずかな手間と時間で済みますが

それをいかに上手く補いながら敵を処理するかが重要です。

 

 やることは適切な状況で適切な武器を使うことと

その場しのぎのエネルギー回復だけなのですが

 

無駄に多くの情報や複数の要素を扱わなくても

攻撃、移動、回復に常に掛かる制限や

その問題を解決し続けるだけで

優れたゲームになることを実感できる作品です。

 

 実際に全くもって飽きることなくプレイすることができます。

というか、飽きてもプレイしてしまう、し続けられるように作られているのが

素晴らしい!良く出来ているところだと思います。


Graceful Explosion Machine — Launch Trailer

2019年振り返りとアクションゲーム観見直し 雑感

個人的なゲーム観として2019年は”アクションの衰退の年”になりました。

ゲームと自分の感覚とのズレのようなものが顕著になり

クリア時の達成感に関してもできたかどうかの部分が

曖昧になってしまったというのが主な理由です。

 

この達成感というのが特に重要で

本当にちゃんとやれたかどうか不明なままでは

結局どのゲームジャンルをプレイしても手応えは薄れてしまい

ゲーム自体の衰退は免れないのではないか・・・

というのが去年のゲーム観を顧みた感想です。

 

ではその問題にどう対応するのか?

というのを実際に試してみていけそうだった例を

いくつか紹介してみたいと思います。

 

 ・その1キャラゲーをプレイする

ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル- - PS4

 どんなゲームでも楽しむために大事なのはまず好きになることから。

魅力的なキャラを動かせればそれだけで十分に面白いです。

この「ニトロプラスブラスターズ」は格闘ゲームが下手な自分でも

ニトロプラスにハマってるだけで全キャラクリアしてしまいました。

 

・その2曖昧な操作性を楽しむ

スーパーマリオギャラクシー - Wii

最近になってWiiリモコンの可能性に気づき始めました。

以前の自分はこんなコントローラーではまともにゲームなど

プレイできるわけはないと最初から切り捨てていたのですが、そうではなく

逆にまともに動かせない方が面白かったりそれ自体が面白かったりもしました。

その点で「スーパーマリオギャラクシー」はとても良く出来ていて

不慣れな操作感覚と重力の方向を狂わせることで

宇宙に浮遊している感じを上手く表現しています。

 

その3難関アクションゲームに挑戦する

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不安定なゲーム感覚に対してちゃんとコントロールしようとするのではなく

その状態でどこまで行けるのか試す、挑戦してみるという考え方です。

「DOWNWELL」はかなり精密な操作が必要とされる難易度の高いゲームです。

クリアを前提としないゲームプレイ、アクションゲーム感覚を磨くつもりで

いつもプレイしています。

 

その4アクションを放棄する

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そして最後の手段としてアクションじゃないゲームをプレイする、

というのがあります。

色んなゲームがあると思いますがより確実性の高いゲームとして

思い浮かべたのはピクロスやイラストパズル、

お絵かきロジックなどと呼ばれるゲームでした。

 今回「マリオのスーパーピクロス」をプレイしましたが

それでも見間違いや思い違いなどから来る不確かさや混乱というのは

どうしてもありました。

ただこのピクロスの確実性というのは

アクションゲームとは比べものにならないくらい強かったです。

アクションじゃない分、地味で事務的で忍耐と持久力を要するのも

確かではあるものの、どういう形であれ

これからもゲームに関わっていければと思っています。


懐かしいCM 任天堂 ゲームソフト「スーパーピクロス」

ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風 雑感

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ようやくですが「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風」を観ました。

 

今年になった辺りから観始めたのですが

想像以上に視聴が難航し、途中で大きな空白期間ができて

観るのをあきらめかけたりしたのですがなんとか最後までいくことができました。

 

最初にまずあったのはやはり原作とのギャップで

今までのアニメ版ジョジョシリーズもちょくちょく観てはいたのですが

原作のイメージという大きな壁を前に何度も挫折していました。

第5部のジョジョ作画力は以前より向上しているように思えたのですが

それでもまだ原作とアニメの隔たりがあり視聴するのに抵抗が大きかったです。

 

見方が変わってきたのがボスとそのスタンド・キングクリムゾンの登場からで

キングクリムゾンのスタンド能力描写、こればっかりはアニメに分があるというか

これこそアニメ版ジョジョの真骨頂なんだとここまで観てやっと

理解できていたというか馴染み始めてきました。


【ジョジョ5部】キングクリムゾンの能力 その2

 実際ここから始まるボスとの対立、ブチャラティの裏切り編から

より面白く質も良くなっていると思うのですが

今度は内容がヒートアップしていくキツさに観てる自分が付いていけなくて

視聴するのがしんどくなったりしました。

 

作品のクオリティが増すほど体のキツミティも増していく、

まるで坂道を登り続けような、

これも原作ギャップとはまた違う抵抗を感じて苦労しました。

 ジョジョ第5部というのは正にこんな感じの

自分を切り詰めていくような厳しさがあるストーリーですが

結果的にそれを追体験できたように思えました。

 

全39話を今年約1年かけて見続けてきたというのは

生きがいのようであり旅のようでもありました。

前回の「Gのレコンギスタ」について書いた時も少し触れましたが

漫画やアニメなどの物語にはそういう力や楽しみ方があると思います。

今後もまたこのような"黄金体験"を得られるよう精進していきたいです。

劇場版『Gのレコンギスタ I』雑感

      劇場版『Gのレコンギスタ Ⅰ』「行け!コア・ファイター」 (セル版)

劇場版『Gのレコンギスタ I』「行け!コア・ファイター」、観に行ってきました!

 

TV版は視聴しておらず前情報もほとんど抜きの状態だったのですが面白かったです。

ネット上のGレコの感想は何となく理解しにくい、という意見が多いイメージで

実際観てみたら、かなり設定が詰め込まれていたので

確かに、追いかけ気味でぼんやりとした理解しか得られていないのですが

それでも単純にGレコ面白いやん!っていうのが正直な感想です。

 

まず映像自体がとても良く出来ていて、見ててとても楽しかったです。

ロボのダイナミックな構図などから日常の些細なシーンとか

ハロの動きとかまでとにかく凝ってます。

それが止めどなくずーっとリズミカルに流れてくる感じが心地良かった。

この心地よさは表面上の映像演出のみの話ではなくて

キャラクターの性格や生い立ち、立場や状況などから読み取れる背景など

それらも込みで受け取る質感の違う情報を同時に味わっていくような感じです。

 この総合的な情報の巧みなコントロール

TV版の延長である劇場版アニメの最も重要な見せ場の1つではないでしょうか。

 

その上で最初の作品の理解しにくさについての話に戻ると

Gレコの複雑な世界設定というのは作品を多角的に見せるための

舞台設定として必要なものであるのだと思います。

更にそれがとても興味深くて面白いのです!

特に序盤の宇宙エレベーターシーンは

部隊設定の面白さと物語の引きの面白さが相まって

ワクワク感が半端ない感じがあります。

 

そんな感じで始終、

映像と設定の駆け引きを楽しみながら

何よりガンダム

思い返してみれば劇場で富野作品、ガンダムを観るなんて初めてのこと。

劇場でガンダムってだけでも十分過ぎる体験でした。

この興奮がまだ4回楽しめる!

そのことに期待、感謝したいです。

www.youtube.com

PS4「Desert Child~砂漠の子~」 雑感

 

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ゲームのやり込み要素やミッションに次ぐミッションにダレてしまうことは

ゲーマーなら誰でもあることだと思いますが

そんな時ゲーマーは一体どんなゲームをしてやり過ごすのだろうか?

ぱっと思いつくのはオンラインで誰かと繋がったり

シム系やライフスタイル系(?)のゲームなどをプレイすることなどですが

オンラインは不安定で敷居も高く

シム・ライフスタイル系のようなゲームの感性に合わせるのもなかなか難しい。

どちらもやらない自分のようなゲーマーには結構キビシイ状況だったりします。

 今回紹介する「Desert Child~砂漠の子~」は画像を見ての通り、

ドットでありながらゲーム内での生活を満喫できるレースゲームです。

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 主人公はホバーバイクのレーサーとして賞金を稼ぐのが主な目的です。

唐突に始まるレースは最初、目を引いてしまうものの

良くも悪くもいいかげんな仕様でゲーム性はあまり高くはないのですが

とにかく500$稼いで火星に行くところまではプレイしてみてほしい。

そこには今まで体験したことのなかった世界が広がっているはずです。

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 ゲームはお金を稼ぎレースで優勝することが目的ですが

そんなことはあまり気にならずゲームの世界に入り浸っているだけで楽しいです。

製作者インタビューによるとレースとライフシミュレーターを

組み合わせたゲームだそうなので正に自分のような

古いタイプのビデオゲーマーにぴったりな世界観(の1つ)ではないでしょうか?

異国風味なデザインの街並み、

HIPでHOPなBGM、疾走するホバーバイク、

そんな世界を舞台にゲームする、というより満喫することができるのが

この作品の魅力だと思います。


Desert Child - Official Launch Trailer - Available Now

 

store.playstation.com

巨大そに子の不便な日常 (ゼノンコミックス) 雑感

 

   巨大そに子の不便な日常 (ゼノンコミックス)

漫画原作のアニメ化や映画化される時に

よく自分のイメージとの違いに幻滅することがありますが

 アニメやゲームが漫画化される時にも

やはりそれと似たようなことが起こりがちです。

今回読んだ漫画「巨大そに子の不便な日常」では

その違和感を感じることなくすんなりと読むことができました。

 

内容はタイトルの通りの日常モノあり

いわゆるキャラクターありきの漫画ではあるのですが

だからこそイメージとの齟齬が顕著に表れやすく

この手の漫画は大体がっかりすることが多いところを

この漫画ではとても上手に伝えることに成功してて良かったです。

 

そもそも「すーぱーそに子」という存在自体がどうなんだ?とか

般若顔のマネージャーがいたりするのもなんか変だし

正直自分もあんまり詳しくないのが実際のところなんですが

 

個人的に思う代表的な萌えキャラクターと言えば

初音ミクとかすーぱーそに子くらいで(あとキズナアイ?)

他にも大勢いると思うけど

それらは作品の力であったり時流の勢いだったりもするので

単独で張れるカリスマ性を持っているのが人気なんだと思っています。

 

全然チェックしてないのですが

現在では多くのVtuberなる存在もいて

適切な方法で表現することも可能になっていると思うので

より魅力的にキャラクターを演出できるようになっていくと良いですね。

ツインビーヤッホー!BGM 「Twin Flight」雑感



ツインビーヤッホー! Twin Flight

 

 

 ツインビーはどのシリーズも

雰囲気が和やかだったり楽しかったりするものばかりです。

途中から爽やかさが増してきてファンタジー感が強まった印象があります。

 その中でも特に好きなのが

シリーズで9作目にあたる「ツインビーヤッホー!」です。

 

  紹介する「Twin Flight」は最初の曲になるのですが

スピード感と爽快感と楽しさが溢れていて

出だしから一気にツインビーの世界に引き込まれそうになります。

実際に映像を見たりプレイすると理解できるのですが

ツインビーヤッホー!は始まりから終わりまでこの没入感がヤバいです。

映像や音楽のクオリティがとにかく凄くて

ステージ数も少なくてそんなに難しくもないしプレイして何より面白いので

シューティングゲームというよりフライトシミュみたいな感じで

是非一度体験してほしいオススメのゲームです。

 

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そして余談ですがボンバーガールにも

ウインビーのパイロット、パステルが参戦したそうです。

 昨日は巨大な入道雲を見たり

このネタもゲームショップで思いついたりと

何かとツインビーの縁を感じたので記事にしてみました。

 

出たなツインビーヤッホー (ベスト)

出たなツインビーヤッホー (ベスト)