ロデア・ザ・スカイソルジャー 雑感

ロデア・ザ・スカイソルジャー - Wii U

 Wii U版「ロデア・ザ・スカイソルジャー」をプレイしました。

 

 このゲームは中祐司さんのプロデュース作品ということもあり

 中さんが以前関わったゲーム「NiGHTS」をかなり意識したゲームだと思われます。

 ナイツ マルチコントローラー付

主人公衣装などのデザインもさることながら

ゲームジャンルがどちらも飛行アクションというのがその理由です。

セガサターンWiiで発売されたNiGHTSは疑似3Dだったのですが

今回のロデアは完全な3D飛行アクションだったので

そこが個人的に注目するポイントでした。

 

一応最後までプレイした結果

 確かにNiGHTS感は踏襲されてはいるものの

ロデアのゲームデザイン

NiGHTSと比べると正直厳しかったと感じざるを得ませんでした。

 

3D空間を自由に飛び回れる楽しさや

NiGHTSらしい気持ち良い飛行アクションなど

良い部分もたくさんあるのですが

 3Dに伴う操作の複雑さやシナリオやムービー、声優さんの演技など

扱う情報が多すぎて中途半端にとっちらかった印象を持ちました。

 

これは単純にNiHGHTSとロデアが発売された時代による差の問題だと

言えるのかもしれませんがNiHGTS信者の自分としては

少しもの悲しい気分になりました。

 

じゃあそういった違和感や差を感じた上で

ロデアのどういった部分を楽しむべきなのか?

 NiGHTSのバシッとした名作感とは違う、

つまり色んな要素が詰まったところ、中途半端な部分、

 その微妙なところの引っ掛かり具合を楽しむというのが良いんじゃないか?

という結論に至りました。

 

ゲーム全体としては行き詰まる部分があっても

その最中に感じる些細なNiGHTSらしさを楽しむとか、

他にも声優さんの演技に関心を持ったり素材回収や改造の目標を立てたり

ゲーム本来のクオリティとは別の側面から味わう、

そういうプレイスタイルを持つことが

比較や優劣を超えたところで作品を楽しむコツではないかと最近は思っています。

 


「ロデア・ザ・スカイソルジャー」1st デビュートレーラー

 

ヨッシーアイランド 雑感

スーパーマリオ ヨッシーアイランド

最近SFCヨッシーアイランドをプレイしました。

 

1ヶ月くらいかけてプレイしたのですがその間の

赤ちゃんマリオをヨッシーからヨッシーへと運んでいく営みそのものが

とても楽しく感じました。

 

 現在でも十分に通用する名作アクションゲームなのは確かなんですが

 そういうところ含めてかどうかがわからない部分での雰囲気みたいなものを

 感じながらプレイするのが好きなことを再確認できました。

 

ジャンプするとかコインを取るとかお馴染みなものでも

そのゲームならではの現象として楽しめるようになっているというか

そういうところがたくさんあるのが良いゲームなのではないかと思います。

 


ヨッシーアイランド 1-1 タマゴをつくってなげろ Yoshi Island World 1-1

マリオカート8 雑感

マリオカート8 - Wii U

 ソニックオールスターレーシング TRANSFORMEDをコンプしてからしばらくして

再びレースゲームに飢えだしたのでWii U版「マリオカート8」をプレイしています。

 

マリオカートWii版の頃からなんだかツルツルして

車の接地感とか走ってる感じとかそういったレースゲームにおいて

最も重要な操作時の手触りみたいなものが薄れてきたような気がして

マリオカートからは身を引いていました。

このマリオカート8も面白くてかなりハマりはしたのですが

やはりなんというか滑らか過ぎる印象を持っていました。

 

今回マリオカート8をプレイし直してみて

走りの邪魔になるようなものは一切排除されているということ、

操作性やBGMや効果音、コースレイアウトなど

 とにかく快適なゲームプレイのために最適化され過ぎているということが解ってきました。

 

1つ1つ挙げていくとキリがないんですけど 

カーブの間隔やコースの仕掛けなどあまりにも違和感がなさ過ぎて

自然と走りに集中してしまう、なのでドリフトするんですけど

そのドリフトの操作も全く難しいところがないから

進んでよりインコースを狙いに行きたくなってしまう、

そうすると気持ちのよいミニターボがかかって加速すると

ちょうど良い間隔でまたコーナーが迫ってくるので再びドリフトを開始する。

それで気づいたらゴールしてしまっている感じになってしまっていて

走り以外の余韻に浸る時間がほとんどなかったことに気づきました。

 

コースごとの世界観も相当作り込まれていて

BGMも単体で聴くと本当に素晴らしいのですが

あまりにも溶け込みすぎてゲームプレイ中はそこまで意識を割けてませんでした。

 

普通のゲームであれば良い部分にしろ悪い部分にしろもっと突出していて

そういうところがいいんじゃないか、となるところですが 

マリオカート8の場合はあまりにも高いレベルでバランスがとれすぎてしまったので

滑らかでツルツルに感じてしまうようになったのだと思います。

 

 無意識に走っているとどのコースを走っても

走っている質感が同じになってしまいがちなので

意識的にそうならないプレイをするように心がけています。

そうするとその作り込みのスゴさに気づけて色んな発見があって面白いです。

 

未だにネット対戦も盛んで気をつけないと吸い込まれるくらいに

夢中になってしまうくらいに走り込んでしまうのですが

そこだけ味わうのでは勿体ないくらい素晴らしいゲームなので

自分の様にちょっと飽きてしまっていた人は

別の視点を持ってプレイしてみるともっと色々楽しめるかもしれません。

 


マリオカート8 エンディング1

クラッシュバンディクー 雑感

      クラッシュ・バンディクー

 スーパーマリオ64が登場した時に

3Dアクションゲームとしての実感を確かに感じたと同時に

今まで経験してきたマリオと比べると

あまりにも広大過ぎて少し戸惑ってしまった部分もあったというか

少なくとも今までのマリオと違う別のものだという認識が

当時の自分にはあったように思います。

(最近プレイしたドンキーコング64でも似たようなことを感じた) 

 

 クラッシュバンディクーをプレイしてみると正にこのゲームこそ

2D横スクロールアクションの正当進化(させた3Dスクロールアクション)と

呼ぶにふさわしい出来映えになっていることに最近になって気づきました。

 

操作に使うのはは十字キーとジャンプ、竜巻アタックの3種類。

ゲームのルールは2Dマリオとほぼ同じで

リンゴを取りながらただひたすらゴールを目指して突き進むのみ。

 このゲームはそこにただ奥行きを加えただけで

3Dアクションでありながらゲームとしてはとてもシンプルな作りになっています。

 

ただこの奥行きという手前と奥の距離感というのが相当ヤバくて

 同じジャンプ力でも遠くにいるときはジャンプが短くなるし

近くにいるときは長くなるので、どのくらいのジャンプで飛べばいいのか

というのが常に試される感じでジャンプ1つとっても気が抜けません。

というかこのジャンプ感覚だけで十分にゲームが成り立っていると言っても

過言ではありません。

 

マリオ64やドンキー64にもこのジャンプ感覚はあったと思うんですが

 他にもできることが多すぎてジャンプ1つに

気をかけてられなくなったという部分もなくはないというか・・・

 ファミコンのマリオで培ったジャンプ感覚とその試行錯誤を

3Dで新しい形で復活させてくれた!!

というのがクラッシュバンディクーの個人的な感想です。

 

とにかく奥行きという距離感に惑わされて何度も落ちるんですが

プレイし続けている内にこのゲーム3Dジャンプ感に目覚めた時の感覚は

本当に次元の壁を突破した感があるくらい嬉しかったので

あの頃のジャンプ感覚をもう1度という人には是非オススメしたいです。

(最近発売されたリメイク版の方は未プレイでの感想です)

 


クラッシュ・バンディクー | めざめの ビーチ [02/43]

ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED 雑感

         ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED - Wii U

 「ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED」というレースゲームの

総プレイ時間がかれこれ150時間を越えてしまいました。

ゲーマーとしてはかなりレースゲームが好きな方だとは思うのですが

ここまで1つのレースゲームをやり込んだのは初めてだったので

今回はこのゲームの面白かったところについて書いてみたいと思います。

 

 大抵のレースゲームにはグランプリの優勝を目指すモードと

タイムアタックモード、他にマルチプレイやオンラインモードが加わるのが普通です。

このソニック&オールスターレーシングにも

それらのモードがもちろん付いているのですが

このゲームが他のレースゲームと大きく違うのはメインとなるモードに

ワールドツアーといういわゆるミッションモードがあることです。

 

ミッションの中にはレースで1位を取るというごく普通のものもありますが

その他にもドリフトチャレンジやブーストチャレンジ、

障害物を回避しながら走り続けるトラフィックアタックなど

様々なミッションをこなしていくことでステージを解放していきます。

 

レースゲームの目的は当然より速く走ることなのですが

レースで1位になったり最速タイムを出すことだけじゃなく

上手くドリフトしたり、ブーストを活用したりといった

速く走るためのテクニックの部分をゲーム化しているのが個人的に斬新で面白かったです。

 

なので通常のレースゲームと比べて

ゲーム内容のバリエーションがかなり豊富で飽きが来にくいです。

 これがあることによっていきなりグランプリを走るよりも

走っているときのプレイ感覚をより自覚することができるので

走っていることそのものがより楽しくなります。

それでもってのグランプリモードの優勝があり、

更にその先にあるスタッフゴーストとのタイムアタックがあるのです!

 

更にこのゲームではTRANSFORMED(トランスフォームド)とあるように

車が船になったり飛行機に変形したりしながら走ります。

乗り物によって操作性も変化するしコースも周回ごとに環境が変わるので

「レースゲーってただ1位目指して走るだけでしょ?」とか

「同じとこグルグル回って何が面白いの?」って思う人ほどプレイしてほしいです。

 

そして最後にこれらのゲームを取り巻くSEGAワールドは本当に素晴らしいです。

自分に縁のあるSEGAキャラクターが多いせいもあるとは思いますが

それを抜きにしても走りながら眺めてるだけで楽しい、正に

オールスターに相応しい出来映えになっています。

SEGAワールドどっぷり浸かりつつもかなりハマれる最高のレースゲームだと思います。

 


ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED スペシャル紹介ムービー

 

左門くんはサモナー 雑感

           左門くんはサモナー 5 (ジャンプコミックス)

 ふと思い出したように当時気になっていたけど手を出していなかった漫画、

左門くんはサモナー」を読み終えたのですがとても笑えて面白かったです。

 

 サモナーというのは悪魔を召喚する人のことで

主人公である左門くんはヒロインである天使ヶ原さんが

ただ善人ぶっている(ように見える)という理由だけで

悪魔を呼び出して天使ヶ原さんに嫌がらせをしてくる普通にカスなヤツなのですが

そのカスっぷりを見るのがとても笑えます。

 更に九頭龍くんというクズ野郎が左門くんと一緒になって悪さをし始めるのですが

 二人のクズカスっぷりがとても見事で最高に面白いです。

 

ただ読み進めていると

左門くんの悪魔召喚のレベルはかなり高いことが解ってきます。

天使ヶ原さんを陥れるなど赤子の手をひねるよりも簡単なことだと思われます。

 九頭龍くんに関しても同様で左門くんからもっと悪魔の力を借りさえすれば

より簡単に願望を叶えることができるのですがそれをしない。

 

これは漫画上の都合、

エンターテイメントとしての面白さを保つための建前であるとも言えるのですが

 それが結果的に左門九頭龍の二人があえてクズカスを演じているのではないか?

という視点に繋がりました。

 

これは他のキャラクターや悪魔たちにも言えることで

もちろんコミックス内で補足説明はあるのですが

特に尋常ならざる能力を持っている悪魔たちほど

ストーリーの都合に制限されるので

あえて能力を抑えて使用しない気の良い悪魔たちというメタな部分が

自分の中では強く印象に残りました。

 

 普通なら○○すればいいのに何故それをしないのか?

というのは作品としてマズい部分にあたると思うのですが

 この漫画に関してはそれが悪いようには感じませんでした。

 

というのもそれはこの漫画の主人公である左門くんが

臆面もなくカス虫っぷりを演じているアンチ漫画であるからだと思います。

ゆえに普通は包み隠されるはずの部分が見えてきても

既にそれはオープンなものとして良いようにとらえることができるのではないでしょうか?

 

この絵柄、このネタ、豊富なパロディで持ってして

少年ジャンプで連載していたという事実が既にかなりのアンチっぷりなので

沼駿先生自体相当ひねくれものなのではないかと思うのですが

だからこそこの漫画であえて描かれるクズカスっぷりが

サービス精神のように感じ取れてしまうのだと思います。

 

クズカスだらけの感想になってしまいましたが

それ以外の部分も普通に面白くて楽しめました。

ラブ(?)あり、コメディあり、バトルありとジャンルも多彩で

 漫画としても普通に平均以上のものを持ち合わせていると思うので

 左門くんが初連載とのことですが次の連載にも是非期待したいです。

ドンキーコング64 雑感

         ドンキーコング64攻略ガイドブック

 あのドンキーコングニンテンドー64で3Dになって帰ってきた!!

 

個人的なドンキーコングの歴史は

完全にスーパーファミコンまでで止まっていたので

今回ヴァーチャルコンソールではありますが

ドンキーの進化を確認するため

ドンキーコング64プレイしてみました。

 

基本的にはスーパーマリオ64を踏襲する作りになっていると思うのですが

マリオ64がスターにたどり着くまでをゲームにしているとすれば

ドンキー64はバナナを手に入れるためにミニゲームをこなす、

というのがプレイしたときの印象でした。

(マリオ64のペンギンレースみたいなミニゲームがたくさんある)

 

次のステージに行くためにはゴールデンバナナを回収、

ボスを倒すためにもノーマルバナナを回収

他にもバナナコインにバナナメダルにバナナフェアリー、

ラストステージに影響する設計図などとにかく集めるものが多いです。

更に登場する5人のコングごとにバナナのカラーが違って

そのコングと対応しているカラーでないと回収できなくなっていて

交代するには指定の場所にあるコングバレルに入る必要があるので

必要な場所に必要なコングでいかないと取れないバナナを取るために

5人のコングたちでマップを万べんなくマップを歩き回らねばならないという

それはもう途方もない作業を行う必要があります。

 

その合間に挟まっている膨大な数のミニゲーム

ニンテンドー64の3Dを活かしたゲームにはなっているものの

ハエ叩きやネズミ落としなど果たしてドンキーである必要性があるのだろうかと

疑問が沸いてくるものが結構あって

しかも時おり絶望的に難しいゲームが紛れ込んでくる こともあって

 ドンキーコング64は退屈な探索と単調なミニゲームを強いられる

ある種の苦行とも思える瞬間もありました。

 

 ですが当時のことを顧みて

このボリュームとグラフィック(64とは思えない綺麗さ!)は

ただそれだけでも価値のあるものだったと思うし

単純にドンキーの世界が広がった良さがありました。

 それを象徴しているのが5人のコングクルーたちで 

敵役のキングクルールたちを含めてカメラワークを伴う彼らの演技は

 確かに魅力的で新しいドンキーコング像を感じさせるものではあったと思います。

 その結果として大量のバナナ集めとミニゲーム集になったというのは

ドンキーコング64の良くも悪くもな部分なのかなという感じです。

 

ただそれぞれのコングの特色を活かしたギミックに関しては

しっかりゲーム内で蓄積され消化されるような仕組みになっているので

まったくもってただのミニゲームだけというわけでもありません。

なのでドンキーコング64の全体としてのイメージは

ドンキーらしさよりも3Dのゲーム性を重視したミニゲーム付き探索アクションゲーム、

という感じです。

 

最後のキングクルール戦に関しては

今までのテクニックを総動員して戦うようなゲーム性が用意されていたので

エンディングのカタルシスについては安心できると思います。

ただその過程は本当に大変だったので今の時期、

夏休みなどにプレイするのに向いてるゲームだと思います。

 

 ドンキーコング64の代表的なオープニング


モンキーラップ(ドンキーコング64OP)