Jeff Mills「WHERE LIGHT ENDS」雑感

     Where Light Ends

このCDはJeff Millsと日本人初の宇宙飛行士である毛利衛氏の対談から

着想され、打ち上げ準備から地球帰還までをストーリーとして編み上げたものを

アルバム化したものです。(帯の説明より)

 

宇宙的なサウンドを操るJeff Mills

実際に宇宙へ行ったことのある毛利氏の実体験を取り入れることで

より強固で確実な宇宙サウンドになっています。

 

このアルバムを聴くと宇宙のその情景が目に浮かぶというか

それを音で直感的に理解することができると思います。

 ロケットの打ち上げや大気圏突入、

宇宙空間の何もない感じとか生命維持装置のようなものまで音楽化されています。

 

 Jeff Millsの曲は知らない方が多い程度の知識しかないんですが

宇宙的なテーマとサウンドということもあってかなり抽象的なイメージがあります。

このアルバムはとても具体的なので

 そういうところに今回の対談が活かされているのかなという感じです。

 

 音楽自体がそもそも抽象的なものですが

それでも大抵の音楽には無意識の内に

不必要な形式だったり装飾だったりが無駄にくっ付いてしまいます。

Jeff Millsの音楽はそれを必要最小限に押さえてくれているので

曲がスッと耳に入ってきてとても聞きやすいです。

 

ジャンル的にはミニマルテクノに属することもあって 

 ある種の電波というか周波数の様なサウンドの様にも聞こえます。

 よく体に影響の良い周波数、悪い周波数みたいな話を聞いたりしますが

調べたりはしてないけどJeff Millsの音楽はとても心地よいので

きっと体に良い影響のある周波数だと思います。

 

それはつまりシンプルでありながら機能的な音楽であるということで

それってとても未来的な音楽だと言えると思います。

進化した未来ではこういう音楽が普通になっているのかもしれません。


Jeff Mills "Where Light Ends" Comic Video

 

スーパードンキーコング 雑感

         スーパードンキーコング

2Dの横スクロールアクションゲームの性質として

画面をスクロールさせて敵や罠が画面に登場するまで

プレイヤーはそれらを認識することができないというのがあります。

なので 敵が出てきたら素早く対応するか

何度かミスしたりして画面外を把握してから進むのが普通です。

 

ストレスのかかるアクションゲームでは

そのへんの意識に欠けていることが多くて知っていなければ対応できない

いわゆる初見殺しだらけのゲームになりがちです。

プレイヤーは画面の先にビクビク怯えながらプレイするハメになるのです!

 

その対策の1つとしてあるのが操作キャラのサイズを縮小させることで

縮小した分だけ視認できる画面の範囲が広がるので対応しやすくなります。

画面を見てからアクションするのでその結果がミスであったとしても

なぜ失敗したのかが理解しやすく自分の否を納得して受け入れやすいです。

 

この画面とキャラサイズの比率は

2Dアクションゲームをデザインする上でとても重要です。

 グラフィックが進化していく過程でより操作キャラを魅力的に描写するには

ある程度のサイズが必要になるし

そうすると今度は操作キャラの可動領域や画面の視認性が失われるという

二律背反した問題が出てきてしまいました。

 

名作と呼ばれる2Dアクションゲームの多くは

 これらを絶妙なバランスで成り立たせているのだと思われます。

 

では「スーパードンキーコング」はどうかというと

 このゲームで操作するドンキーたちは結構大きめで

視認性に関して言えばそんなに良い方ではありません。

では操作しにくいかというと全然そんなことはない、

なぜならミスする判定をかなり緩めに作ってあるから。

そのおかげで画面外の敵に臆することなくズンズン進んでいけます。

またキャラサイズが大きいことによる画面の狭さを

ゲームスピードの速さに活かしています。

デカくて速いのに画面外が気にならない、というのが

スーパードンキーコングの特徴であると思います。

(やはり当時はCMにもあるように革命的でした)

 

 この特徴はシリーズ3作の中で1作目のこの作品が最も強くて

2作目はちょっと弱めで、3作目はその中間くらいな印象ですが

どの作品も画面内をゴムまりのように跳び跳ねまくるのがとても楽しいです。

画面外をストレスフリーで楽しめる有り難さを再確認できる

とても素晴らしいゲームだと思います。

 


1994年頃のCM スーパードンキーコング スーパーファミコン用ソフト

ダーリン・イン・ザ・フランキス 雑感

 

     ダーリンインザフランキス 放送告知B2ポスター 集合 DARLING in the FRANXX TRIGGER A-1 Pictures ダリフラ

 

ダーリン・イン・ザ・フランキスを視聴しているのですが

話数を重ねるごとに巨大ロボであるフランクスとの距離が遠のくというか

ロボットと物語の解離が進んでいるように思えます。

 

衝撃的なロボの操縦方法から始まって、多分に性を匂わせる怪しい設定の数々に 

一体これらをどんな風にロボットものに織り込んでくるのかと期待していたのですが

想像していたのとは違った方向に進んでいるので少し戸惑ってしまいました。

 

この違和感の感じで思い出したのは

 細田守監督の「サマーウォーズ」で

ちゃんと説明するのはとても難しいのだけど、今振り返ると

物語や世界観などの設定と心情的な盛り上がりの不一致というか

いわゆる世界系と呼ばれるような劇場版アニメが

ジブリアニメに次いで社会的に大ヒットした瞬間だったんじゃないかと感じます。

 (エヴァあたりまではまだ作家性のようなものが残っているように見えていた)

 

以後、脚本家の岡田磨里さんの手掛ける作品や

新海誠監督の「君の名は」に繋がっていくように思っているのですが

ダリフラはジャンルとしてはロボットものではあるものの

作品的には上記の流れを受け継いだ作風を持っていると 考えることで

個人的には納得に至ることができました。

 

別にこの流れというのは突然生まれたようなものではなく

マクロスの「愛・覚えていますか」とかそういう感じのある要素が

少しづつ膨れ上がってきたんじゃないかと想像しています。

 

インタビューなどを調べてみると 監督の錦織敦史さんは

天元突破グレンラガン」のキャラデザや作画監督などを務めているし

岡田作品との関わりもあり アイドルマスターの監督までこなすという幅広い経歴もあり

なんとなくですが色々と錦織監督の複雑な立ち位置のようなものを

理解できる気がしました。

 

 今後勧善懲悪とは違う先の展開が気になるロボット作品が見れる機会は

益々減っていきそうな状況の中であえてこのジャンルに挑戦しつつも

現在のアニメ界隈の流行や空気せざるを得ないかんじというか、

そんなはざまにダリフラという作品があるんじゃないかと思います。

 

 実際、製作環境の気合いの入れようを見ると

そういうロボット作品がダリフラで最後になるかもしれないんじゃないか!?

と思えなくも無いわけで、やはり今の時代、

多少の不満なんかよりもこんな贅沢なアニメが見れることに

感謝しないといけないのかもしれません。

 ロボット側に寄ったり、寄らなかったり、

そういうところも楽しんでいけたら良いです。

 

あと1つだけ気になるのはスパロボ参戦についてのことで

 現状のストーリーや設定、フランクスの装備、叫竜の性質などを考えると

参加するのは難しそうですがそっち方面にも期待したいです。

 

 

Orbital 「The Middle Of Nowhere」雑感

            Middle of Nowhere

Orbitalはアーティスト名的にも

宇宙っぽい曲が多いと思うのですが

この「The Middle Of Nowhere」は

宇宙人をテーマにしたアルバムになっています。

 

Orbital特有の綺麗な女性のコーラスの曲から始まって

心地良いリズムを保ちながら

ちょっとダークになったり激しくなったりしつつも

本当に最後まで一貫して宇宙人っぽいサウンドでとても良いです。

 

宇宙人って聞くとちょっと怖いイメージを持ったりもするけど

このアルバムではそのイメージは控えめで、どっちかというと

オモチャのUFOが飛んでるようなフワフワした感じが印象に残りやすくて

宇宙人サウンドなのにめっちゃキャッチーで聴きやすいです。

 

3曲目の「Know Where to Run」という曲は

ブラウン管TVのノイズというかザー音のような

宇宙人ネタを連想させる音を使っています。 

 

      WIP30UT ワイプアウト3

この曲は初代プレステのゲーム「ワイプアウト3」に起用されていて

半重力マシンを扱うレースゲームなのですごいフワフワして

Orbitalのサウンドのフワフワ感とピッタリでとてもカッコよいです。

ゲームも面白いのでオススメです!

 


WipEout® 3 Special Edition OST [PSX]: Orbital - Know Where To Run

 

スターフォックスゼロ 雑感

 

          『スターフォックス ゼロ・スターフォックス ガード』ダブルパック - Wii U

今までニンテンドーDSタッチペンWiiリモコンなどの

いわゆる体感型の操作方法に

どうしても馴じめなかったというのがあります。

 

これまでゲームの世界にのめり込むようにプレイしてきたのが

いきなりタッチペンやリモコンの操作で

 無理矢理リアルに引き戻されてしまうように感じてしまって

いまいちハマれてませんでした。

 

ゲーム画面に集中しようとしても

DSは2画面になって意識は分散されてしまうし

画面の手前に自分の腕や手などが視界に入ってしまうのも結構ツライです。

ゲーム攻略自体も画面内だけでは完結せずに

ペンの正しい動かし方や正しい腕の振り方みたいな

リアル側の比重が増してくるので

なんだかゲームが浅く小さなものに見えてしまう感がありました。

 単純に新しい操作方法に対応できなかったというのもあります。

 

それはWiiUでも相変わらずで

スプラトゥーンでもジャイロ操作はOFFを貫いていたのですが

 

ここにきてどういうわけか「スターフォックスゼロ」をプレイしたら

そのあまりの斬新な操作性に感動してしまって

これまでの体感式操作の認識を改めなければならないと思った次第です。

 

スターフォックスゼロでは

機体の操縦を行うメイン画面と

コックピットからターゲットを狙うパッド画面に分かれていて

更にターゲットの狙いはジャイロ操作で行う必要があります。

 

やってみたら分かるのですが

パッド画面を見ながら敵をジャイロ操作で狙いつつ

敵や障害物はメイン画面の方を見て回避する必要があるので

最初はワケがわからず混乱してしまってめちゃくちゃ難しいです。

その中でもパッドを傾ける必要のあるジャイロ操作が一番難しくて

やりにくいし安定しないしでやっぱり苦手なんですけど

 

このゲームに限ってはそういうのが苦にならないというか

プレイしている内に何でこういう操作方法になっているのか

理解できるデザインにちゃんとなっていてヤバイくらいゲームの世界に没入できます。

このマルチ画面と体感型操作の組み合わせによる脳の刺激を

ちゃんと処理できるようになると素晴らしい体験ができるようになります。

 

というか自分はそういう面白さにようやく気づけるようになったワケで

こういう感覚にもっと早く気がつけたら良かったです。

2画面タッチパッドの可能性というか、こんな面白いゲームがあるなんて

WiiU、まだまだ全然イケるやん!!という感じです。

 


スターフォックスが紹介する 『スターフォックス ゼロ』

マジカルホッパーズ 雑感


Magical Hoppers - マジカルホッパーズ aka Pandemonium! (Quick Gameplay) Sega Saturn

 

 今日は「マジカルホッパーズ」というゲームをクリアしました。

調べてみたらこのゲームは海外の「Pandemonium!」というゲームの

キャラだけ日本用に差し替えたものらしいです。

 

内容は横スクロールの疑似3Dアクションというやつで

操作自体は進行方向に十字キーを押すだけの2Dジャンプアクションだけど

カメラが立体的に動くことでまるで

3Dアクションをプレイしているように見えたりします。

似たゲームに「風のクロノア」というゲームがあって

おそらくその元になったゲームなんじゃないかと思われます。

 

 2Dアクションはキャラが中央のまま背景がスクロールするのに対して

このゲームはその場その場で視点が変化するのでより世界が広がっている感じがします。

最近では当たり前になっている3D空間を自由に行き来できるゲームとも違う感覚で

カメラがプレイしやすい視点で動いてくれるんじゃなくて

見映えとか迫力のある視点を重視して動いているので

画面からより演出的な印象を受ける感じが強くて新鮮です。

 

それが良いところでもあり悪いところでもあって

場所ごとにカメラの角度や距離が変わるので操作感もそのまま変わってしまって

何度もミスしてからその原因に気づくことが多かったです。

その上このゲームには洋ゲー特有のよくわからない難しさがあって

非常にやっかいな箇所も幾つかあったんですが

それ以上に世界観が素晴らしかったです。

特にゲーム後半はステージの仕掛けなんかも含めて何が待ち受けているのか楽しみで

ぴょこぴょこ歩き回るだけでも面白かったです。

ボス戦も含めてとにかく工夫されてるところが多くて

そういうところはスゴイ楽しめました。

 

あとキャラデザは

パッと見ヘンテコな格好してるし変わったデザインだなーって思うんですけど。

海外のオリジナル版はそういうのと違う意味で色々とヤバイデザインで

それを知った上でゲーム内のステージや世界観を体験すると

日本版のデザインはとても優れていることがよく理解できました。

 

キャラデザはSUEZENっていうヤダモンの人って知って

ああ!ってなったんですが

このキャラデザのおかげで最後までプレイし続けられたので

 やっぱり偉大な人なんだろうし、キャラデザの力も偉大だと思います。

 

 自分がプレイしたのはPS版で

PS版は止め絵だけでほとんどアニメシーンもなかったのですが

SS版の方はあるらしいです。

PS版にもあれば良かったなあという感じです。

 

 

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アニソン Butter-Fly 雑感

           Butter-Fly

先日の「デジモンアドベンチャー」ニコ生一挙放送を観てる内に

そのOP曲である「Butter-Fly」の歌詞が気になり始めてしまいました。

 

無限大の夢のあとの 何もない世の中じゃ

そうさ愛しい 想いも負けそうになるけど

stayしがちなイメージだらけの 頼りない翼でも

きっと飛べるさ On My Love

 

このサビのフレーズは音楽としてはノリノリなんですが

歌詞の内容によって、もっと虚しい感じで励ましているように聞こえます。

 

ゴキゲンな蝶になって きらめく風に乗って

今すぐ キミに会いに行こう

余計な事なんて 忘れた方がマシさ

これ以上 シャレてる時間はない

 

実際、Aパートの歌詞はノリノリな歌詞になっているのに

Bパートから様子が変わって少し不安な歌詞になってきます。

 

何がWOW WOW~ この空に届くのだろう

だけどWOW WOW~ 明日の予定もわからない

 

 そこで次の「無限大の夢のあとの何もない世の中」なんですが

最高潮なサビとは裏腹にAパートからのこの不穏な流れはいったい何なんだ?

という感じです。

 

 「無限大の夢のあとの何もない世の中」ってスゴイ言葉だと思うのですが

結局この歌詞はどう意味で何を伝えたかったのか単純にとても疑問になりました。

 

 曖昧な言葉って 意外に便利だって

叫んでる ヒットソング聞きながら

 

ただ 歌詞の内容がどうとでも取れるような皮肉っぽいことも

2番では歌われているのであまり細かい意図はないのかもしれません。

 

本当はもう少し自分の解釈なども書くつもりだったんですが

本来の曲の歌詞が持つ謎めいた魅力のようなものに

書いている途中で気づき始めてきました。

この曲のカッコよさと謎めいた歌詞の魅力が

「Butter-Fly」が名曲である理由の1つなのかもしれません。

 


デジモンアドベンチャー OP