スターフォックスゼロ 雑感

 

          『スターフォックス ゼロ・スターフォックス ガード』ダブルパック - Wii U

今までニンテンドーDSタッチペンWiiリモコンなどの

いわゆる体感型の操作方法に

どうしても馴じめなかったというのがあります。

 

これまでゲームの世界にのめり込むようにプレイしてきたのが

いきなりタッチペンやリモコンの操作で

 無理矢理リアルに引き戻されてしまうように感じてしまって

いまいちハマれてませんでした。

 

ゲーム画面に集中しようとしても

DSは2画面になって意識は分散されてしまうし

画面の手前に自分の腕や手などが視界に入ってしまうのも結構ツライです。

ゲーム攻略自体も画面内だけでは完結せずに

ペンの正しい動かし方や正しい腕の振り方みたいな

リアル側の比重が増してくるので

なんだかゲームが浅く小さなものに見えてしまう感がありました。

 単純に新しい操作方法に対応できなかったというのもあります。

 

それはWiiUでも相変わらずで

スプラトゥーンでもジャイロ操作はOFFを貫いていたのですが

 

ここにきてどういうわけか「スターフォックスゼロ」をプレイしたら

そのあまりの斬新な操作性に感動してしまって

これまでの体感式操作の認識を改めなければならないと思った次第です。

 

スターフォックスゼロでは

機体の操縦を行うメイン画面と

コックピットからターゲットを狙うパッド画面に分かれていて

更にターゲットの狙いはジャイロ操作で行う必要があります。

 

やってみたら分かるのですが

パッド画面を見ながら敵をジャイロ操作で狙いつつ

敵や障害物はメイン画面の方を見て回避する必要があるので

最初はワケがわからず混乱してしまってめちゃくちゃ難しいです。

その中でもパッドを傾ける必要のあるジャイロ操作が一番難しくて

やりにくいし安定しないしでやっぱり苦手なんですけど

 

このゲームに限ってはそういうのが苦にならないというか

プレイしている内に何でこういう操作方法になっているのか

理解できるデザインにちゃんとなっていてヤバイくらいゲームの世界に没入できます。

このマルチ画面と体感型操作の組み合わせによる脳の刺激を

ちゃんと処理できるようになると素晴らしい体験ができるようになります。

 

というか自分はそういう面白さにようやく気づけるようになったワケで

こういう感覚にもっと早く気がつけたら良かったです。

2画面タッチパッドの可能性というか、こんな面白いゲームがあるなんて

WiiU、まだまだ全然イケるやん!!という感じです。

 


スターフォックスが紹介する 『スターフォックス ゼロ』

マジカルホッパーズ 雑感


Magical Hoppers - マジカルホッパーズ aka Pandemonium! (Quick Gameplay) Sega Saturn

 

 今日は「マジカルホッパーズ」というゲームをクリアしました。

調べてみたらこのゲームは海外の「Pandemonium!」というゲームの

キャラだけ日本用に差し替えたものらしいです。

 

内容は横スクロールの疑似3Dアクションというやつで

操作自体は進行方向に十字キーを押すだけの2Dジャンプアクションだけど

カメラが立体的に動くことでまるで

3Dアクションをプレイしているように見えたりします。

似たゲームに「風のクロノア」というゲームがあって

おそらくその元になったゲームなんじゃないかと思われます。

 

 2Dアクションはキャラが中央のまま背景がスクロールするのに対して

このゲームはその場その場で視点が変化するのでより世界が広がっている感じがします。

最近では当たり前になっている3D空間を自由に行き来できるゲームとも違う感覚で

カメラがプレイしやすい視点で動いてくれるんじゃなくて

見映えとか迫力のある視点を重視して動いているので

画面からより演出的な印象を受ける感じが強くて新鮮です。

 

それが良いところでもあり悪いところでもあって

場所ごとにカメラの角度や距離が変わるので操作感もそのまま変わってしまって

何度もミスしてからその原因に気づくことが多かったです。

その上このゲームには洋ゲー特有のよくわからない難しさがあって

非常にやっかいな箇所も幾つかあったんですが

それ以上に世界観が素晴らしかったです。

特にゲーム後半はステージの仕掛けなんかも含めて何が待ち受けているのか楽しみで

ぴょこぴょこ歩き回るだけでも面白かったです。

ボス戦も含めてとにかく工夫されてるところが多くて

そういうところはスゴイ楽しめました。

 

あとキャラデザは

パッと見ヘンテコな格好してるし変わったデザインだなーって思うんですけど。

海外のオリジナル版はそういうのと違う意味で色々とヤバイデザインで

それを知った上でゲーム内のステージや世界観を体験すると

日本版のデザインはとても優れていることがよく理解できました。

 

キャラデザはSUEZENっていうヤダモンの人って知って

ああ!ってなったんですが

このキャラデザのおかげで最後までプレイし続けられたので

 やっぱり偉大な人なんだろうし、キャラデザの力も偉大だと思います。

 

 自分がプレイしたのはPS版で

PS版は止め絵だけでほとんどアニメシーンもなかったのですが

SS版の方はあるらしいです。

PS版にもあれば良かったなあという感じです。

 

 

 

 

 

アニソン Butter-Fly 雑感

           Butter-Fly

先日の「デジモンアドベンチャー」ニコ生一挙放送を観てる内に

そのOP曲である「Butter-Fly」の歌詞が気になり始めてしまいました。

 

無限大の夢のあとの 何もない世の中じゃ

そうさ愛しい 想いも負けそうになるけど

stayしがちなイメージだらけの 頼りない翼でも

きっと飛べるさ On My Love

 

このサビのフレーズは音楽としてはノリノリなんですが

歌詞の内容によって、もっと虚しい感じで励ましているように聞こえます。

 

ゴキゲンな蝶になって きらめく風に乗って

今すぐ キミに会いに行こう

余計な事なんて 忘れた方がマシさ

これ以上 シャレてる時間はない

 

実際、Aパートの歌詞はノリノリな歌詞になっているのに

Bパートから様子が変わって少し不安な歌詞になってきます。

 

何がWOW WOW~ この空に届くのだろう

だけどWOW WOW~ 明日の予定もわからない

 

 そこで次の「無限大の夢のあとの何もない世の中」なんですが

最高潮なサビとは裏腹にAパートからのこの不穏な流れはいったい何なんだ?

という感じです。

 

 「無限大の夢のあとの何もない世の中」ってスゴイ言葉だと思うのですが

結局この歌詞はどう意味で何を伝えたかったのか単純にとても疑問になりました。

 

 曖昧な言葉って 意外に便利だって

叫んでる ヒットソング聞きながら

 

ただ 歌詞の内容がどうとでも取れるような皮肉っぽいことも

2番では歌われているのであまり細かい意図はないのかもしれません。

 

本当はもう少し自分の解釈なども書くつもりだったんですが

本来の曲の歌詞が持つ謎めいた魅力のようなものに

書いている途中で気づき始めてきました。

この曲のカッコよさと謎めいた歌詞の魅力が

「Butter-Fly」が名曲である理由の1つなのかもしれません。

 


デジモンアドベンチャー OP

 

 

 

バルーンファイト(FC版) 雑感

          バルーンファイト

昔のゲームはゲームをクリアしたりカンストしたりすると

自動的にゲームやスコアが最初からスタートするのがよくあります。

ミスしなければ無限にプレイし続けられるのですが

この仕組みは狙ってやっていたと言うよりは

当時のゲームの容量などの制約上、

そうせざるを得なかったものが大半だと思われます。

中には周回ごとに難度が上がったりするのもあったりして

やり込み要素を高めているゲームなんかも存在しますが

 

一番最初に戻ってスタートする以上は

どうしても既視感というか飽きてくる部分はあって

実際に何周もプレイして遊ぶのは中々難しいです。

 

バルーンファイト」もステージを周回するタイプのゲームですが

それとは別にあるゲームモード「バルーントリップ」は

ステージ周回タイプとは違うゲームでありながら

それ以上の長時間プレイに耐えうる持久力を持っていて

自分の中ではこれ以上にないくらいの画期的なゲームになっています。

 

スクロールする暗闇の海の上を

ランダムに動き回る星をかわしながら風船を割り続けるだけなんですが

その画面の変化の少なさが逆に

周回プレイで感じるような作業感を感じさせないし

バルーンファイトの独特な操作性と

風船を割ってもいいし割らなくてもいい、

ただ星を回避し続ければいいというという緩いルールの相性が非常に良くて

心地良い緊張感を保ったまま、いつまでもプレイし続けられます。

 

 そして何より世界観が素晴らしいです。

これがもしも昼の青空の海だったり

途中で敵が出てきたりしていたらこの世界観はあり得なかった。

他のゲームなら敵の処理に追われて余韻を感じる暇もないのですが

バルーンファイトのゆったりしたゲーム性ならそれも可能なのです!

 

いろいろと説明しましたが結局

無限の夜の海を星空を眺めながら永遠に飛び続けるという

このロマン溢れる設定が一番モチベ維持に貢献している気がします。

それを補強する強固なシステムが自分にとって

バルーンファイトというゲームなんだと思います。

   


VC バルーンファイト Cモード15万点

パイロットウイングス(SFC版) 雑感

          パイロットウイングス

 ゲームには上達する喜びや面白さがあります。

前回のプレイを見直して改善したり、より良いプレイ方法を発見したり。

何度でもリトライできることもあって

自分の納得いくまで理想の形を追求することができます。

 

それがゲーム以外のこととなると

どうしてこの感覚が働かなくなるのか?

その原因の1つとして現実世界には

処理しなければいけない情報が多すぎるというのがあります。

 

リアルだと全く同じ環境や状態でシミュレートを繰り返すこと自体がほぼ不可能なので

予想通りの結果になったとしてもそれは偶然なのか必然なのか判別しにくく

そのパターンを他に応用させるのも難しい。

ゲームの場合、制作者の人がその情報量を

処理しやすく理解しやすい形にコントロールしてくれるので

プレイヤーはその中での上達を実感しやすいのだと思います。

 

そういう意味で「パイロットウイングス(SFC)」は

上達を実感するのがかなり難しめのゲームだと言えます。

風のせいでまっすぐ予想通りに進むということがまずないし

コントロールにもブレが紛れるようになっているので

正に先程の結果が良くても偶々だった感のようなものがあり

どうすれば上手くプレイできるのかよく分からず難しいです。

 

しかしスーパーファミコンの初期作品で

ここまで複雑なシミュレーションを行えるのは

地味にスゴいことだと思います。

当時はマリオなどの華やかなゲームに目を奪われてばかりでしたが

現在プレイしてみるとスーファミでこの細かな操作感はヤバイ!

というか本当に良い出来のゲームだと言えます。

 

一応トップパイロットウイングスの勲章も授与されたものの

まだまだこのゲームを攻略できたとは全然言えず

結局ゲームの上手さもリアルの現象をシミュレートする認識力、

現実把握能力の差がそのままゲームに表れているのではないかと

思う次第です。

 


パイロットウイングス フライトエリア1

ワリオランドアドバンス 雑感

ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

ワリオランドアドバンス」をプレイしているのですが面白いです。

1つの作品としてとてもよく作り込まれていて

ワリオランドシリーズの集大成とも言える出来映えなんじゃないかと思います。

(3のみ未プレイでの感想)

 

 ワリオランドの特徴の1つにリアクションシステムというのがあって

ワリオが敵からダメージを受けること(リアクション)によって

様々な状態にワリオが変化してゲーム内に影響を及ぼします。

ゲームオーバーのない不死身のワリオだからこそのシステムなんですが

それが見ていてとても楽しいです。

 

ワリオのキャラ自体が笑えるのでワリオを操作しているだけで既に面白い!

ワリオがただ走ったり、しゃがんだりするだけでも面白くて

ゲーム性以前の部分でもアクションが楽しいのが

ワリオというキャラクターの魅力だと思います。

 

もちろんそれ以外の部分、グラフィックや音楽も素晴らしくて

なんというかゲーム全体のセンスや雰囲気などがとても良いです。

本当に良いゲームだと思います。

 


ワリオランドアドバンス さいしょのつうろ [ピンキー編]

ロックンチェイス 雑感

                    ロックンチェイス

ゲームにおける世界観の重要さが理解できるゲームの1つに

ゲームボーイソフトの「ロックンチェイス」があると思います。

 

このゲームはアーケードゲームパックマン」とほとんど同じシステムです。

パックマンが丸いエサ(?)を集めるかわりに

主人公のルパンが銀行に忍び込みコインを全て拾い集めればステージクリアです。

パックマンで登場するところの得点アイテムは$袋に、

無敵アイテムはダイヤになっています。

 

やってる感覚としてはほぼ完全にパックマンなんですが

それがお金やダイヤをかき集めるという設定に変わっただけで

ロマンがあるというか何だかワクワクする感じがあります。

 

そもそもよく考えて見ればパックマンって一体何なのか?

何に追われていて、何でパワーアップすると敵を食べられるようになるのか?

よくわからないんですけど

そのパックマンのよくわからない部分を

このゲームではお金を貯めるという行為に置き換えることで

ゲームプレイの質は同じでも違った体験のように感じられて面白いです。

 

パックマンの記号的でシンプルなデザインには

時代に流されることのない普遍的な良さがあると思うので

デザインの選択の問題だとは思うのですが

今回はその色づけの仕方が面白くて取り上げてみました。

 


ロックンチェイス(ゲームボーイ)