週刊少年ジャンプ32号 雑感

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ジャンプが被災による配送の遅れから無料配信とのことで

別に購入勢と言うわけでも何でもなかったけども

久々にジャンプという雑誌を読みふけってしまったので

軽い感想のようなものでも書いてみようと思います。

 

 

ゆらぎ荘の幽菜さん

現在のジャンプのいわゆるお色気担当な漫画。

美少女絵の記号をちゃんと技術的に使用しているので

ジャンプのお色気枠としては新しいというか進化しているんじゃないかと思います。

 ToLoveるより肉感的なのも個人的には好みです。

キャラクター人気投票については初見ですがこの順位に納得というか

この投票結果と同じような感じでキャラクターを捉えられたので

キャラデザとして正しいし上手いと感じました。

 

約束のネバーランド

これはストーリーで魅せるタイプの漫画という印象で

内容的にどういう状況なのか全く把握できなかったので何ともかんともという感じです。

全体の流れで評価するタイプの漫画に見えました。

 

ONE PIEACE

ワの国という日本をテーマにした舞台が登場する回。

とりあえず確認できたのは葛飾北斎の冨嶽三十六景と諸国瀧回りの表現。

他にもどこかで見たことあるような日本の表現が豊富に盛り込まれていて

尾田先生の気合いの入れようが見てとれます。

 

鬼滅の刃

ネットの評判で面白いと噂はよく聞いていたのですが

この漫画を見ると何よりまず高橋留美子先生の犬夜叉を思い出します。

黒髪の表現方法なんかを見てると吾峠先生は

留美子先生の隠れ(?)フォロワーだったりするのかなーと思ったりしました。

今回の情緒的な内容からも似た雰囲気を感じました。

 少し描写に分かりづらいとこがあったのと刀の一文字が何かが気になりました。

 

ブラッククローバー

アニメ化もされて以前からこの作品が少し気になっていたけど

今回の内容が明らかにギャグテイストだったので

イメージが完全に壊れてしまって混乱してしまった。

ブラッククローバーってこんなノリなの!?

 

火の丸相撲

最初読んだ時はとても真っ当な内容に感じたけど

見返してみるとさも当然のように相撲裁判をしているこのシチュエーションはおかしいw

この周囲にいる相撲取りたちは誰なんだとか思ったりしたけど

 それを普通に読ませるこの漫画力は凄い。

地味だけどとてもちゃんとしている印象を受ける漫画です。

 

Dr.STONE

約束のネバーランド同様

物語の流れが掴めなかったので何ともなんですが

作画の描写レベルのバラつき具合が気になりました。

Boichiという作画担当の方は青年誌で何度か見かけたことがあるのですが

とても絵が上手い方なので変に子供ウケを狙わない方がいいんじゃないかなと感じました。

 

ぼくたちは勉強ができない

この漫画も結構人気があるような話をネットで見るのですが

お色気枠的な意味での人気だとばかり思っていたら

ちゃんとラブコメをやっていたので驚きました。すいません。

(これはきっとまとめサイトの私意的な引用画像のせいだ!)

 

アリスと太陽

コンビニで表紙になったのを見たとき

これは明らかにジャンプと違うノリを感じたけど

 こういうのも連載するようになったんだなあというのが印象的でした。

ですが読んでみると確かな画力と漫画力は持ち合わせていて

こういう漫画を面白く見せているのには素直に関心しました。

 

田中誠司

よくわからないけど一番勢いを感じた漫画でした。

設定がメチャクチャだけど何か面白かったです。

一番笑えたのがアカリンのモブっぽさだったので

重要キャラらしいしもうちょっと可愛く描いてあげてほしいと思いました。

 

紅葉の棋節

将棋漫画だけどちゃんとジャンプやってる、という感じでした。

ただモノローグが多かったのでやはり漫画で

将棋の内容にまで踏み込むのは難しいのかなと感じました。

 

食戟のソーマ

見直していて気づいたのが叡山というキャラがヒカ碁の緒方さんだ!

という感じで作画の佐伯俊という方は小畑健先生フォロワーなのかなと思ったりしました。

パッと見綺麗だし漫画も読みやすくて上手いのですが

この絵柄の系統の弱点として世界観がリアル系に寄りやすいのと

デザインの統一が難しいことが挙げられると思います。

なのでこの手の絵柄だけを見て上手い/下手を判断はしたくないなと考えています。

 

BORUTO

これを見たとき感じたのは明らかにドラゴンボール!ってことなのですが

単に似ているとかそういうことじゃなくて

ドラゴンボールの作風を受け継ぐ意思のようなものをこの作品から感じました。

岸本先生が監修する意味がそこにあるのではないかと思ったりしました。

 

ハイキュー!!

ジャンプで一番絵がノッている、絵が走っているとかんじたのがこの漫画でした。

バレー描写は文句なしに最高なのですが

ほぼバレーだけでドラマの部分が足りなかったのが惜しいと感じました。

今週は偶々そういう回なだけだったのかもしれません。

週刊でこのクオリティはスゴいと思いました。

 

呪術廻戦

この漫画も相当なセンスと実力を感じさせる作品だと思います。

個人的にはこういうシンプルな白黒描写と面白い漫画であってこそのジャンプ漫画だと

思うところがあるのでジャンプ的な立場としても頑張ってほしい作品です。

高身長アイドルの個別握手会だとかミーハーな心情描写とか

変に凝っているところも面白いです。

 

キミを侵略せよ!

強制手繋ぎ回だったのですが

いくらなんでも手繋ぎでスカートの履き替えは色々と無理があるんじゃないの!?

って思ってしまいました。

ここまでさせといて粘着物質のことすら言えない信頼関係って流石にどうなんだろう?

宇宙人バレはしてるみたいだしよくわかりません。

 

アクタージュ

ジャンプで演劇をテーマにする漫画と聞いて素直に難しいだろうなーと思ったのですが

それをこの絵柄で真正面からぶつかっていたのですげえってなりました。

この作品がジャンプの幅を広げているのは間違いないのでその影響で

アリスと太陽みたいな漫画も入ってきたのかなと思ったりしました。

 

ノアズノーツ

どういう内容なのか知らずに読んだけど普通に良い話だと思いました。

ただこういうのは紅葉の棋節の将棋内容が分からないのと同じで

主人公が謎を解いてもいまいちカタルシスが得にくいというか

設定に意味付けするのが難しそうで大変だろうなと思います。

 

 銀魂

漫画の完成度が異常に高まっていると感じました。

画力はもちろん、ギャグやシリアスの配分など

銀魂という作品の在り方を完全に理解して

漫画を描いてる域に達しているように思えました。

神楽の体型が変化したり語尾にアルが付いてなかったり

よくわかんないとこもあったけどこれまでの間に色々と何かあったりしたんだろう。

という感じです。

 

 

まとめとしてはジャンプ結構面白いやん!!

ということでいつの時代でもつまらんつまらん言われてるほど

悪くはないのが実情なのかもしれません。

それに加えてヒロアカとたまにHUNTER×HUNTERだったり

ジョジョだっったりこち亀など(あとワートリの復活希望など)があるのだから

全然大丈夫というかジャンプは50周年でも平常運転なのだということだと思います。

 

 最後に被災した地域の無事を祈りつつ今回の特別配信に感謝します。

Jeff Mills「WHERE LIGHT ENDS」雑感

     Where Light Ends

このCDはJeff Millsと日本人初の宇宙飛行士である毛利衛氏の対談から

着想され、打ち上げ準備から地球帰還までをストーリーとして編み上げたものを

アルバム化したものです。(帯の説明より)

 

宇宙的なサウンドを操るJeff Mills

実際に宇宙へ行ったことのある毛利氏の実体験を取り入れることで

より強固で確実な宇宙サウンドになっています。

 

このアルバムを聴くと宇宙のその情景が目に浮かぶというか

それを音で直感的に理解することができると思います。

 ロケットの打ち上げや大気圏突入、

宇宙空間の何もない感じとか生命維持装置のようなものまで音楽化されています。

 

 Jeff Millsの曲は知らない方が多い程度の知識しかないんですが

宇宙的なテーマとサウンドということもあってかなり抽象的なイメージがあります。

このアルバムはとても具体的なので

 そういうところに今回の対談が活かされているのかなという感じです。

 

 音楽自体がそもそも抽象的なものですが

それでも大抵の音楽には無意識の内に

不必要な形式だったり装飾だったりが無駄にくっ付いてしまいます。

Jeff Millsの音楽はそれを必要最小限に押さえてくれているので

曲がスッと耳に入ってきてとても聞きやすいです。

 

ジャンル的にはミニマルテクノに属することもあって 

 ある種の電波というか周波数の様なサウンドの様にも聞こえます。

 よく体に影響の良い周波数、悪い周波数みたいな話を聞いたりしますが

調べたりはしてないけどJeff Millsの音楽はとても心地よいので

きっと体に良い影響のある周波数だと思います。

 

それはつまりシンプルでありながら機能的な音楽であるということで

それってとても未来的な音楽だと言えると思います。

進化した未来ではこういう音楽が普通になっているのかもしれません。


Jeff Mills "Where Light Ends" Comic Video

 

スーパードンキーコング 雑感

         スーパードンキーコング

2Dの横スクロールアクションゲームの性質として

画面をスクロールさせて敵や罠が画面に登場するまで

プレイヤーはそれらを認識することができないというのがあります。

なので 敵が出てきたら素早く対応するか

何度かミスしたりして画面外を把握してから進むのが普通です。

 

ストレスのかかるアクションゲームでは

そのへんの意識に欠けていることが多くて知っていなければ対応できない

いわゆる初見殺しだらけのゲームになりがちです。

プレイヤーは画面の先にビクビク怯えながらプレイするハメになるのです!

 

その対策の1つとしてあるのが操作キャラのサイズを縮小させることで

縮小した分だけ視認できる画面の範囲が広がるので対応しやすくなります。

画面を見てからアクションするのでその結果がミスであったとしても

なぜ失敗したのかが理解しやすく自分の否を納得して受け入れやすいです。

 

この画面とキャラサイズの比率は

2Dアクションゲームをデザインする上でとても重要です。

 グラフィックが進化していく過程でより操作キャラを魅力的に描写するには

ある程度のサイズが必要になるし

そうすると今度は操作キャラの可動領域や画面の視認性が失われるという

二律背反した問題が出てきてしまいました。

 

名作と呼ばれる2Dアクションゲームの多くは

 これらを絶妙なバランスで成り立たせているのだと思われます。

 

では「スーパードンキーコング」はどうかというと

 このゲームで操作するドンキーたちは結構大きめで

視認性に関して言えばそんなに良い方ではありません。

では操作しにくいかというと全然そんなことはない、

なぜならミスする判定をかなり緩めに作ってあるから。

そのおかげで画面外の敵に臆することなくズンズン進んでいけます。

またキャラサイズが大きいことによる画面の狭さを

ゲームスピードの速さに活かしています。

デカくて速いのに画面外が気にならない、というのが

スーパードンキーコングの特徴であると思います。

(やはり当時はCMにもあるように革命的でした)

 

 この特徴はシリーズ3作の中で1作目のこの作品が最も強くて

2作目はちょっと弱めで、3作目はその中間くらいな印象ですが

どの作品も画面内をゴムまりのように跳び跳ねまくるのがとても楽しいです。

画面外をストレスフリーで楽しめる有り難さを再確認できる

とても素晴らしいゲームだと思います。

 


1994年頃のCM スーパードンキーコング スーパーファミコン用ソフト

ダーリン・イン・ザ・フランキス 雑感

 

     ダーリンインザフランキス 放送告知B2ポスター 集合 DARLING in the FRANXX TRIGGER A-1 Pictures ダリフラ

 

ダーリン・イン・ザ・フランキスを視聴しているのですが

話数を重ねるごとに巨大ロボであるフランクスとの距離が遠のくというか

ロボットと物語の解離が進んでいるように思えます。

 

衝撃的なロボの操縦方法から始まって、多分に性を匂わせる怪しい設定の数々に 

一体これらをどんな風にロボットものに織り込んでくるのかと期待していたのですが

想像していたのとは違った方向に進んでいるので少し戸惑ってしまいました。

 

この違和感の感じで思い出したのは

 細田守監督の「サマーウォーズ」で

ちゃんと説明するのはとても難しいのだけど、今振り返ると

物語や世界観などの設定と心情的な盛り上がりの不一致というか

いわゆる世界系と呼ばれるような劇場版アニメが

ジブリアニメに次いで社会的に大ヒットした瞬間だったんじゃないかと感じます。

 (エヴァあたりまではまだ作家性のようなものが残っているように見えていた)

 

以後、脚本家の岡田磨里さんの手掛ける作品や

新海誠監督の「君の名は」に繋がっていくように思っているのですが

ダリフラはジャンルとしてはロボットものではあるものの

作品的には上記の流れを受け継いだ作風を持っていると 考えることで

個人的には納得に至ることができました。

 

別にこの流れというのは突然生まれたようなものではなく

マクロスの「愛・覚えていますか」とかそういう感じのある要素が

少しづつ膨れ上がってきたんじゃないかと想像しています。

 

インタビューなどを調べてみると 監督の錦織敦史さんは

天元突破グレンラガン」のキャラデザや作画監督などを務めているし

岡田作品との関わりもあり アイドルマスターの監督までこなすという幅広い経歴もあり

なんとなくですが色々と錦織監督の複雑な立ち位置のようなものを

理解できる気がしました。

 

 今後勧善懲悪とは違う先の展開が気になるロボット作品が見れる機会は

益々減っていきそうな状況の中であえてこのジャンルに挑戦しつつも

現在のアニメ界隈の流行や空気せざるを得ないかんじというか、

そんなはざまにダリフラという作品があるんじゃないかと思います。

 

 実際、製作環境の気合いの入れようを見ると

そういうロボット作品がダリフラで最後になるかもしれないんじゃないか!?

と思えなくも無いわけで、やはり今の時代、

多少の不満なんかよりもこんな贅沢なアニメが見れることに

感謝しないといけないのかもしれません。

 ロボット側に寄ったり、寄らなかったり、

そういうところも楽しんでいけたら良いです。

 

あと1つだけ気になるのはスパロボ参戦についてのことで

 現状のストーリーや設定、フランクスの装備、叫竜の性質などを考えると

参加するのは難しそうですがそっち方面にも期待したいです。

 

 

Orbital 「The Middle Of Nowhere」雑感

            Middle of Nowhere

Orbitalはアーティスト名的にも

宇宙っぽい曲が多いと思うのですが

この「The Middle Of Nowhere」は

宇宙人をテーマにしたアルバムになっています。

 

Orbital特有の綺麗な女性のコーラスの曲から始まって

心地良いリズムを保ちながら

ちょっとダークになったり激しくなったりしつつも

本当に最後まで一貫して宇宙人っぽいサウンドでとても良いです。

 

宇宙人って聞くとちょっと怖いイメージを持ったりもするけど

このアルバムではそのイメージは控えめで、どっちかというと

オモチャのUFOが飛んでるようなフワフワした感じが印象に残りやすくて

宇宙人サウンドなのにめっちゃキャッチーで聴きやすいです。

 

3曲目の「Know Where to Run」という曲は

ブラウン管TVのノイズというかザー音のような

宇宙人ネタを連想させる音を使っています。 

 

      WIP30UT ワイプアウト3

この曲は初代プレステのゲーム「ワイプアウト3」に起用されていて

半重力マシンを扱うレースゲームなのですごいフワフワして

Orbitalのサウンドのフワフワ感とピッタリでとてもカッコよいです。

ゲームも面白いのでオススメです!

 


WipEout® 3 Special Edition OST [PSX]: Orbital - Know Where To Run

 

スターフォックスゼロ 雑感

 

          『スターフォックス ゼロ・スターフォックス ガード』ダブルパック - Wii U

今までニンテンドーDSタッチペンWiiリモコンなどの

いわゆる体感型の操作方法に

どうしても馴じめなかったというのがあります。

 

これまでゲームの世界にのめり込むようにプレイしてきたのが

いきなりタッチペンやリモコンの操作で

 無理矢理リアルに引き戻されてしまうように感じてしまって

いまいちハマれてませんでした。

 

ゲーム画面に集中しようとしても

DSは2画面になって意識は分散されてしまうし

画面の手前に自分の腕や手などが視界に入ってしまうのも結構ツライです。

ゲーム攻略自体も画面内だけでは完結せずに

ペンの正しい動かし方や正しい腕の振り方みたいな

リアル側の比重が増してくるので

なんだかゲームが浅く小さなものに見えてしまう感がありました。

 単純に新しい操作方法に対応できなかったというのもあります。

 

それはWiiUでも相変わらずで

スプラトゥーンでもジャイロ操作はOFFを貫いていたのですが

 

ここにきてどういうわけか「スターフォックスゼロ」をプレイしたら

そのあまりの斬新な操作性に感動してしまって

これまでの体感式操作の認識を改めなければならないと思った次第です。

 

スターフォックスゼロでは

機体の操縦を行うメイン画面と

コックピットからターゲットを狙うパッド画面に分かれていて

更にターゲットの狙いはジャイロ操作で行う必要があります。

 

やってみたら分かるのですが

パッド画面を見ながら敵をジャイロ操作で狙いつつ

敵や障害物はメイン画面の方を見て回避する必要があるので

最初はワケがわからず混乱してしまってめちゃくちゃ難しいです。

その中でもパッドを傾ける必要のあるジャイロ操作が一番難しくて

やりにくいし安定しないしでやっぱり苦手なんですけど

 

このゲームに限ってはそういうのが苦にならないというか

プレイしている内に何でこういう操作方法になっているのか

理解できるデザインにちゃんとなっていてヤバイくらいゲームの世界に没入できます。

このマルチ画面と体感型操作の組み合わせによる脳の刺激を

ちゃんと処理できるようになると素晴らしい体験ができるようになります。

 

というか自分はそういう面白さにようやく気づけるようになったワケで

こういう感覚にもっと早く気がつけたら良かったです。

2画面タッチパッドの可能性というか、こんな面白いゲームがあるなんて

WiiU、まだまだ全然イケるやん!!という感じです。

 


スターフォックスが紹介する 『スターフォックス ゼロ』

マジカルホッパーズ 雑感


Magical Hoppers - マジカルホッパーズ aka Pandemonium! (Quick Gameplay) Sega Saturn

 

 今日は「マジカルホッパーズ」というゲームをクリアしました。

調べてみたらこのゲームは海外の「Pandemonium!」というゲームの

キャラだけ日本用に差し替えたものらしいです。

 

内容は横スクロールの疑似3Dアクションというやつで

操作自体は進行方向に十字キーを押すだけの2Dジャンプアクションだけど

カメラが立体的に動くことでまるで

3Dアクションをプレイしているように見えたりします。

似たゲームに「風のクロノア」というゲームがあって

おそらくその元になったゲームなんじゃないかと思われます。

 

 2Dアクションはキャラが中央のまま背景がスクロールするのに対して

このゲームはその場その場で視点が変化するのでより世界が広がっている感じがします。

最近では当たり前になっている3D空間を自由に行き来できるゲームとも違う感覚で

カメラがプレイしやすい視点で動いてくれるんじゃなくて

見映えとか迫力のある視点を重視して動いているので

画面からより演出的な印象を受ける感じが強くて新鮮です。

 

それが良いところでもあり悪いところでもあって

場所ごとにカメラの角度や距離が変わるので操作感もそのまま変わってしまって

何度もミスしてからその原因に気づくことが多かったです。

その上このゲームには洋ゲー特有のよくわからない難しさがあって

非常にやっかいな箇所も幾つかあったんですが

それ以上に世界観が素晴らしかったです。

特にゲーム後半はステージの仕掛けなんかも含めて何が待ち受けているのか楽しみで

ぴょこぴょこ歩き回るだけでも面白かったです。

ボス戦も含めてとにかく工夫されてるところが多くて

そういうところはスゴイ楽しめました。

 

あとキャラデザは

パッと見ヘンテコな格好してるし変わったデザインだなーって思うんですけど。

海外のオリジナル版はそういうのと違う意味で色々とヤバイデザインで

それを知った上でゲーム内のステージや世界観を体験すると

日本版のデザインはとても優れていることがよく理解できました。

 

キャラデザはSUEZENっていうヤダモンの人って知って

ああ!ってなったんですが

このキャラデザのおかげで最後までプレイし続けられたので

 やっぱり偉大な人なんだろうし、キャラデザの力も偉大だと思います。

 

 自分がプレイしたのはPS版で

PS版は止め絵だけでほとんどアニメシーンもなかったのですが

SS版の方はあるらしいです。

PS版にもあれば良かったなあという感じです。

 

 

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