ロックマンゼロ2 雑感
先日、ロックマンゼロ2をクリアーしました。
前作のロックマンゼロで既に満足してしまうほどの出来栄えで
そこから続編をどうやって進化させていくのか、
予想もつかないままにプレイしたのですが
今作も相当にヤバイ出来栄えになっていました。(良い意味で)
ゼロシリーズだけでなく、ロックマンシリーズでも
当然と思われていた前提をこうも覆してくるのか?!
と言うくらい驚きの連続で
いったい次はどんな仕掛けが待ち構えているのか?
未知の難しさに対して不安になりながらも
それが楽しみで何とか最後までプレイすることができました。
今作で新登場した謎のキャラクターのエルピスが
良くも悪くも予想外な存在で先の展開に一喜一憂したりしたのですが
ゲームの面でも次々と迫り来る困難に打ち勝ったり、負けたりで
個人的な体験としてロックマンゼロ2は
エルピスを象徴したかのようなゲームになっている感じがしました。
とにかくアクションが豊富で前作を超えた出来映えになっています。
ロックマンゼロシリーズは全部で4作品、
未プレイがまだなんと2作品も残っている!?
一体、この先どうなってしまうのか?楽しみです。
初っ端のボス、ヒューレッグ・ウロボックル戦から
いきなり空中足場の上での戦闘を求められる。
落下するともちろんミスになる。
パンター・フラクロス戦では2台の走行中のトラックの上でのバトルが熱い!
トラックとトラックの間の壁を利用すると安全に戦える。
中盤では爆弾解除を行うシエルの護衛イベントが発生。
通常とは違うアクションと臨場感が新鮮。
終盤は前作に登場したボス、ヘラクリウス・アンカトゥスが
クワガスト・アンカトゥスと共に登場する。
ドラマチックバトルを彷彿とさせる演出が熱い!
参考動画元
https://www.youtube.com/playlist?list=PLvYoyJX-LBnV5oep8nrAWhM0J7uJBkLJY
Japanese TV Commercials [1567] Rockman Zero 2 ロックマンゼロ2
Super Pixel Racers 雑感
シューティングゲームにFPSとTPSがあるように
レースゲームにも車内から運転する主観視点と
車の背後から操作する客観視点のものがあり
さらに上から車を見下ろしてプレイする俯瞰視点のものがあります。
今回紹介する「Super Pixel Racers」は俯瞰視点によるレースゲームになります。
俯瞰視点タイプのレースゲームと言えば
「ファミリーサーキット」などが挙げられると思うのですが
いかに速度を保ちながら、コースから踏み外さないように走るか、という点にのみ
意識が行ってしまいがちなイメージがあります。
ファミコン版 ファミリーサーキット【Family Circuit】
Super Pixel Racersでは俯瞰視点にニトロターボとドリフト走行を設けることで
俯瞰視点の走行を豊かなものにすることに成功しています。
ニトロターボとドリフトはボタン1つで簡単にかつ繊細な走行が可能になっています。
プレイしてみると理解できるのですが
俯瞰視点のレースゲームとしては異常なほどに
ドライビング要素が高められていて
俯瞰視点でプレイしているはずなのに
通常のレースゲームの視点から車を運転しているイメージが浮かぶような、
不思議な感覚に陥りながら遊ぶことができます。
とはいえ、ゲームはとても激しく、ハイスピードなので
なかなか手応えがあります。
また細部まで行き届いた素晴らしいドットデザインによって
非常に統一の取れた世界観に仕上がっています。
ゲームモードも豊富で飽きが来ず
色んなルールの走りを楽しむことができます。
俯瞰視点のレースゲームでここまで深いゲーム性を味わえるとは
思っていなかったので正直、驚きました。
値段も低価格なので安い・速い・旨いの3拍子揃った
とても良いゲームだと思います。オススメです!
ロックマンゼロ 雑感
ロックマンXを初めてプレイしたのがいつのことかはよく覚えていないけど
とにかく初代ロックマンXは自分の中で衝撃的なゲームソフトの1つになっています。
ロックマンの名に相応しいハードロックな世界観と
当時流行していたRPGを参考にした(らしい)パワーアップパーツとアイテム。
そして何より元祖ロックマンシリーズから圧倒的な進化を遂げた
ハイスピードアクションがとにかく最高に面白かった。
それらの要となる2つのアクションがダッシュと壁蹴りでした。
ダッシュでめっちゃ速く走れる!
壁蹴りで穴に落ちない!ボスの攻撃も当たらない!
当時はまるでチートのような存在だったアクションを
当たり前のものとして取り入れてきたことにとにかく驚きました。
それ以降もX2、X3までプレイしてもちろん面白かった!
ですが新要素が追加される度に
自分の中の理想のロックマンX要素が薄れていく感は否めませんでした。
アイテムレーダーとかギガクラッシュとかよりもっとアクションしたいとか
ライドアーマーシステムやゼロチェンジも良かったけど
救済的な扱いにしてほしくはなかったとか
音楽面はハードではあったけどゲームとしては
やはりロックから遠のいてしまったように感じました。
X4からは画質の変化やアニメの導入によって完全に違うものになってしまって
そこでロックマンXとは関係が途切れていたのですが
ロックマンXの意思はまだ引き継がれていたことを最近知りました。
ロックマンゼロを軽い気持ちでプレイし始めたのも束の間、
これぞ正にロックマンXの正当な後継作品ではないか!
と思える出来栄えにショックを受けました。
別に特別な何かがあるワケではなく、
ただひたすらシンプルでハードなアクションが存在するのみ、
ロックマンXのシステムってここまで洗練させたアクションができるんだ!
と自分とは思えないほどのゲームプレイに誘われるような感覚に陥りました。
その分難しさも折り紙付きですが、達成感の方も折り紙付きで
久々に自分以上の壁を感じられるアクションゲームに出会うことができました。
ミッション形式のステージやストーリー
武器成長システムにサイバーエルフなど賛否両論な部分もいくつかあって
特にコンテニュー回数の制限がかなりシビアではありましたが
それらを抜きにして
単純にLとRボタン、AとBボタンを使うだけで
ここまで素晴らしいハイスピードアクションを味わえることに感動しました。
まだ1作目しかプレイしていないのですが2作目以降、
どんな体験ができるのか?これから楽しみです。
スターフォックスガード 雑感
最近の日課ゲーになっているのが
2016年に発売されたWiiUの「スターフォックスガード」です。
このゲームでは12個の監視カメラを使って迫り来るロボット達から
レアメタル採掘基地を防衛するいわゆるタワーディフェンスと呼ばれるゲームです。
世界観は同時発売された「スターフォックス零」が基になっていて
新入社員として配属されます。
ストーリーやミッションをクリアするごとに色々な特徴を持つロボット達や
様々な能力を持つカメラなどが追加され
社員としてのランクも上がったり称号も貰えたりするので結構やり応えがあります。
最終的には自分でレアメタル基地に侵入するロボットを配置してユニットを作成したり
他のプレイヤーの作ったユニットをプレイしたりするようになるのですが
このユニット作成機能がとても充実していて面白いです。
監視カメラゲーだけに主観・客観視点から相手プレイヤーのゲームプレイを完全再現!
いつでもユニットを検証、更新できます。
WiiUには似たようなステージ作成機能を持つソフト
「スーパーマリオメーカー」がありますが個人的に
出現する敵の位置とタイミングの指定するのみのスターフォックスガードの方が
スーパーマリオのステージ作りの様な複雑さはなくて
ゲーム初心者的にはとっつきやすいんじゃないか?
と感じました。
おそらくスターフォックスガードでは相手基地への侵入と
その侵入を阻止する監視カメラという明確な目的と障害があるので
作っていてこれなら行けそう、行けなさそうという感覚が
理解しやすいんじゃないかと思われます。
ただロボットを配置する行為が「行けそうな感覚」に変わったとき、
ほんの少しゲームの文法を理解できたような気になれます。
そういう意味でこのゲームはゲーム感覚養成ソフトになり得るのではないか?!
と勝手に思ったりしました。
またインターネットにアップロードしたステージをクリアするタイプのゲームは
遅延やラグがなくバグを起こしたりしないというメリットがあります。
忘れがちですがゲームする上においてこの大前提はかなり重要というか
監視カメラゲーだけにその部分はとても確実で非常に安心感がありました。
こういうゲームがもっと増えると良いと思います。
ソシャゲのような疲弊感はなく毎日コツコツとプレイしているのですが
ただソシャゲのようにやめどきはいつなのか?という部分は一緒で
毎日やっても何かしら発見やアイデアがあったりするので
結構続けられそうなのが逆に有難いけど困るという感じです。
ソシャゲや非完結型のゲーム、また他のコンテンツの扱い方について
改めて色々考えさせられたりしました。
【スターフォックス ガード】初回起動 オープニング [メインゲーム] [STARFOX GUARD]