PS 「TOBAL NO.1」雑感
初代プレステの3D格闘ゲームに「TOBAL NO.1」というのがあります。
左右にだけ進める疑似3D格闘ではなく
奥や手前に回り込んでの攻撃や回避、
狭いフィールドを利用してリングアウトを狙うなど
空間を意識した本格3D格闘ゲームになっています。
他にもこの格闘システムを用いたダンジョンをクリアしていく
クエストモードがあったりやり込み要素の方もかなり作り込まれていて面白い!
面白い・・・( ^ω^)
・・・のですが難しい!というか勝てない!!
これはこのゲームが、ということではなく
個人的な格闘ゲームジャンルに対しての問題になってしまうのですが
そんな格ゲー下手にもこのゲームを面白く感じさせるものは何か?
それを考えてみたところ
やはりひと目見ただけで理解できる魅力的な鳥山デザインに尽きる、
という結論に至りました。
もはや説明不要のデザインを手掛けた偉大な存在ですが
その先入観を抜きに客観的に見てみても
やはりこのゲームのキャラクターたちはどれも魅力的です。
ゲーム画面はこのイラストがそのまま動いたりするわけでは当然ありません。
このイラストがゲームに落とし込まれたときに
いかにこれらのデザインがゲーム画面を保つことができているのか?
そこに鳥山デザインの真価があると思います。
その点において「TOBAL NO.1」のゲームシステムは
鳥山デザインと非常に相性が良いです。
3Dの奥行き、分かりやすさ、
当時のハードや技術がどうこうではなく
単純に画面として美しく綺麗です。
まずそのシステムと世界観で格闘ゲームがプレイできる、
その前提が既に価値があり面白いことなのではないだろうか?
なのですが
それは勝ち負けや上手い下手要素の排除ということではなく
格闘ゲームに対するアプローチの手段としても
もっと豊かになっていけば良いと思っています。